从个人感受来看,《DNF:格斗》是一款“相当简单”的格斗游戏。
5 h% }9 w0 |: m8 K: P, n! t* K最近恰逢DNF的周年庆活动,本来还在犹豫要不要回去玩玩,在发现等级上限已经即将来到105级之后,看了看自己的钱包以及号里停留在90级的那些角色,还是算了吧。+ V6 q' A) O/ m! l- m& M
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( E' T5 `. B x但某种程度上,不管是挨骂还是被群嘲,DNF终究还是走过了这么多年,玩过的、听说过的人都不会少。而这款《DNF:决斗》对于那些想要由DNF入坑格斗游戏,以及由格斗游戏略微了解DNF的玩家,都是一个相当不错的选择。: P' D! K: v. F
“我奶奶来都行”的上手难度 \" m, t0 y% i4 _. J
事实上,上手这款游戏的时候,我是相当忐忑的。尽管我有玩过真人快打、街霸、铁拳这些经典的格斗游戏,但往往都会被AI打得满地找牙。! G' {) }" a, G( |+ g; u6 J
奇差无比的格斗游戏底子,让我在进入《DNF:决斗》之前十分紧张,并且已经做好了被人机暴揍的准备。
1 m4 s4 E3 j% k5 o* n' h$ e还好,它给我的体验和那些传统格斗游戏并不一样,因为它真的很简单。
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" W$ {/ f: @8 R/ n8 [看到这个游戏名字还会选择入手,起码是对DNF不抵触并且有兴趣的玩家,或者本身就是类似我这样的DNF遗老。& ]8 }) j! X( V0 z% w3 @" h
而对于这部分人群来说,《DNF:决斗》没有用让人望而生畏的连招表进行一个开幕劝退。相反,甚至比DNF本体,看起来还轻松简单许多。4 d$ r% S, K2 g0 b; Q8 d
在DNF本体的PVP和《DNF:决斗》里,很多职业的普攻都只有两三段,这也就意味着想要打一套连招必须穿插不少的技能。这也是华丽操作之源。
8 l2 n# g# A$ F" C而到了《DNF:决斗》中,用于衔接连招的技能搓招非常简单,只是“单个方向键+A/B/Y”的简易模式。玩过DNF的玩家对于这种搓招应该都非常熟悉了。
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! p9 u. I' M% s0 c9 C3 y* z没有任何复杂的招式组合键,即便是像我这样的格斗菜鸡,也能轻松的用一套“民工连”打出不俗的伤害。只要在训练场将不同角色预设的连招练习几次,就能很轻松的在实战中运用。2 m) x4 O1 \$ ?& p
起码从游戏难度上做减法这件事上看,《DNF:决斗》做的还算不错。
( ]. H! v" p# U( l* }& a2 \' _独特的玩法机制6 s- ^! [* ]# Q% C( K6 g2 K% h
尽管我将它的难度形容的相当轻松写意,难保会有一些玩家由于在其他格斗游戏中的受挫经历,对自己练习的连段不那么有信心。
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我觉得,这可能来自于连段在实战中的不稳定性带来的挫败感。归功于类似“blocking”(完全防御)等机制,不少硬核的格斗玩家往往会不断地进行试探,抓住破绽后发起反击。
9 V& C# v3 o# G2 t: ^3 X8 H但《DNF:决斗》不同,它的游戏机制已经揭示了内核:想要省去那些反复试探的桥段,鼓励玩家一次又一次的发动进攻。
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& e2 d# K6 C5 v8 A4 }游戏中只有一个单纯的防御键,而攻击依然能对防御状态的角色造成伤害,此外还可以依靠不断攻击打破防御状态。极弱的防御机制,配合上难度相当低的连招手法,大部分新手玩家都可以让对手知道,什么叫“一套破防,两套残血”。4 e0 T6 ?5 m5 A6 G0 {: n
当然,防御机制的弱化,并不意味着《DNF:决斗》毫无深度可言。! p9 A3 n$ H' c/ p" H
其他格斗游戏常见的能量槽,在这里变成了更符合DNF设定的MP(蓝条)。而角色造成的伤害,也分为白值伤害以及红值伤害。红值伤害便是用MP技能打出的伤害,无法恢复。而在打出白值伤害后,如果没能继续发起进攻,对手的血量便会缓缓回复。
$ e# ^# x6 h5 \- i$ w对手在承受白值伤害后,可以使用红蓝转换,将原本用来回血的白色血条转而用于回蓝,而且随着血量的下降,MP的上限也会提升。
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, \0 B% W$ K' J5 G承受伤害——红蓝转换——发起反击,再配合上濒死状态解封的“觉醒技”。这样的游戏玩法,使得《DNF:决斗》尽管没有完美防御这样的设定,但却仍然给残血玩家留下了翻盘的可能性。2 f2 N8 j m) L. F7 i* \6 z- u
可以说,它在在降低游戏门槛的前提下,尽可能拔高了可操作空间。; C7 J; K4 n; c- S# `0 z
相当不错的角色和技能还原
3 X1 x E% ~+ d# Q u5 B就像前文提到的那样,会选择体验《DNF:决斗》的玩家,起码不会对DNF有太强的抵触心理,更多的是DNF老玩家,抑或是没尝试过,但却想要了解DNF的那类人。所以游戏中的角色以及技能还原与否,就变得比较重要了。
# f: X% u( w) m+ Q# n# J. A% E7 e/ N而在这一点上,《DNF:决斗》的设计还是让人相当满意的。
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& i8 F k' l/ f3 {( I: b除了一名剧情角色之外,其余的15个角色全部都是DNF中的不同职业,包括最早的红眼、奶爸以及散打,也有新面孔剑影、小魔女(算得上新吧,大概?)的出现。- G0 V7 l; v8 b1 N/ ^
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不同职业的特色也得到了很好的还原,奶爸的招牌罩子、红眼的双刀以及散打堪称BUG的肌肉柔化。
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觉醒状态下的红眼甚至会自带吸血,而开启双刀后持续掉血这个设定,会被搬到格斗游戏里,的确是让我相当意外的一件事情。散打的肌肉柔化自不必多说,在大多数角色只能一招一式的按照套路释放技能时,散打却能利用柔滑将前一个技能强行取消,释放下一个连段。0 h- u# K; Z$ Q9 R
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相对来讲,我自己感情最深的女大枪尽管没什么太明显的职业特色,但也将招牌的蓄电激光、量子导弹以及压缩量子炮,都原原本本地搬了过来。而比赛场地,也都是天空之城、神之都根特、月光酒馆,这些让玩家一眼看过去满满都是回忆的地图。4 J" F/ ?) i% ?2 X2 `7 S( D1 b
假如是一个许久未曾游玩DNF的老玩家,看到这些角色之后,不免会因为那种熟悉感而会心一笑。+ j# M" Z1 ^4 p0 z9 C
那些新玩家,也能够借此感受一下DNF不同角色的特色(不过差异还是挺大的就是了)。 ]- B+ D- x m) P4 R, _
无伤大雅的瑕疵
& g/ [' F% p9 R8 c( o2 x一个比较明显的问题,是《DNF:决斗》中角色很多技能都附带了释放动画,导致连段会受到比较明显的限制,这一点对于那些习惯了传统格斗游戏的玩家,可能会是一个不小的影响(女大枪的BBQ也附带动画并且无法衔接技能,是我最无法理解的一件事)。众多附带过场动画的MP技能,也就注定了每个角色的连招只有那有限的几套,可玩深度也被这一点严重制约。4 O( f8 x8 U$ \" H" s
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除此之外,每个角色都附带了一条剧情线,如果一个人网战被虐的受不了了,大可以打会剧情。$ q, Z) z! G& E, i, F/ c
听上去很美好是不是?但很可惜,《DNF:决斗》的剧情并不像DNF,甚至比传统的格斗游戏要显得更加简单无脑。往往是主角自行或被迫离开老家,突然就遇到了同样拥有“强者气息”的对手。
2 c2 Z" H6 \. x" C4 M5 T. h' X然后就是“意志之种勾起了两个斗士的战意!”4 u3 f0 t) N9 Q6 g. H3 U0 ~, h
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( A/ l. j" } F# q5 v在游玩了几条剧情线之后,我觉得倒不如直接去玩街机模式好了……& g7 N6 w1 v$ y
总结; v0 o m" d' _4 C+ E4 b3 S( d! d
总体来讲,作为一款以DNF这个IP为基础的2D格斗游戏,《DNF:决斗》的质量是足以让人满意的,较低的上手难度,除了会让那些硬核格斗玩家略微不喜,几乎兼顾了所有层面的玩家群体(硬核玩家应该也很少会来这边降维打击吧?)。
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各个角色之间的平衡也相当出色,远程消耗、防空,浮空等技能都是每个角色必备的,即便是红眼等纯近战角色,为了让他在《DNF:决斗》里不吃亏,同样拥有了“十字斩”等远程消耗手段。9 S7 {8 }& @3 n- e i
无论是DNF老玩家,还是对这个IP感兴趣的格斗游戏爱好者,《DNF:决斗》都称得上是不容错过的一款优秀游戏。" F+ i2 ~$ H( f3 }3 N
毕竟,在这里没有pk场的那些“狗职业”,不是么? |