我就单纯评价一下这篇文章。
2 T( b$ x! G q% G- p+ J首先,这篇文章到底想要表达什么?是家长应该阻止孩子玩游戏?是应该出台政策加强监管?是游戏公司应该负起责任?好像都有提到,但是好像都明说。这篇文章中心模糊,表述混乱。
9 b- R4 {, ]) `这篇文章第一部分大标题是“网络游戏对未成年人影响触目惊心”。
, J& D/ c0 z3 A H$ w其中一部分“面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”宏观数据更加触目惊心。”玩游戏咋就“严重”了?咋就“触目惊心”了?玩游戏犯法吗?有害社会吗?这里是典型的预设立场,虚空打靶。, Q; ]1 ] I$ y! g9 L7 u
“中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。”这段能说明啥?抑郁咋就扯上“网络世界”的,简直莫名其妙。% E b1 p: [+ K, c' r. t
整个这段列的一大堆数字。其中细节处故意模糊了“玩游戏”“上网”“用电脑”的边界。数据明明说的是“上网”,得出的结论却是“玩游戏影响大”。. t! D6 J; K1 u V
+ ]- L& F. [5 o% y+ `4 m' ^第二段“游戏产业发展突飞猛进 防沉迷难度不断加大”逻辑简直狗屁不通。) \; [$ u$ h3 O9 L) H7 z$ o
开头写了一大段游戏产业产值。后来笔锋一转开始说“游戏公司提升游戏粘性导致防沉迷难度加大”。前后文毫无逻辑关系。而且“游戏公司提升游戏粘性导致防沉迷难度加大”的结论得出的也非常牵强。
8 m- K6 _- h. j8 Q后来说了一大堆电竞相关的内容,结果最后来了一段“林维表示,电竞门槛太高,跟青少年对于网络游戏的沉迷完全是两个概念,在宣传上不能混淆,对未成年人造成误导。”; v1 s4 U! z1 j& O3 Z: R- @
自己反驳自己?写这段意思就是说自己前面写的一大段电竞的内容和沉迷无关?
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6 w. r% S: v8 t" F7 t, O( t第三段“跳出产业多方共治 防范网络沉迷需多措并举”。7 ^( `. u( O# h, B, U6 |# ~
开头讲了国家虽然有一系列防沉迷的政策,但是仍然可以被轻松绕开。; G' Z& `5 I3 }; A7 V* f- r
我注意到一句话“彭伶指出,要把牢网络入口关,减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行监督职责,依法、持续对平台监管,对处心积虑突破底线、祸害社会的企业要追究到底。”这个帽子扣的有点重哦。
$ }6 g" a; x7 A8 f3 Y( g' A, ~“记者调研的游戏公司称,游戏研发只占到成本的10%,宣传推广费用占到60%,因此,对宣介平台也要加强监管。”又是莫名其妙的结论。8 t# |6 h7 r8 |% h, D
这段到没什么大毛病,就是完全搞不懂到底想要表达什么,好像讲了点东西,又好像什么都没讲。 |