30元军事射击作品标杆
) t3 K* O3 }3 W9 jSave 76% on Arma 3 on Steam“一个人开发的烂摊子”标杆# O9 i8 L) `1 U
Freeman: Guerrilla Warfare on Steam上面这个标杆作品,经历过团队扩张,乱加内容,团队跑路,推倒重来的过程,目前还是个“勉强能玩”的烂摊子,倒是和本问题相映成趣。
1 M- p. y0 d& d3 c* Z“一个人开发的好作品”标杆8 y' }7 }7 W' N: T- d$ T
VTOL VR on SteamHot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades on Steam(此二作都是给我我能玩一天的超级好作品,价格也就是本问题所提游戏的两倍而已。)0 o) T' [7 h/ p6 Z
“一个中国人开发的好作品”标杆
8 z) B" ^# }* g) B4 gDyson Sphere Program on SteamBright Memory on Steam一个人开发的游戏,必然会受到这个开发者本人的各种倾向的影响。好玩难玩端看这个开发者的水平,毅力以及良心。我个人也有个方块建造游戏的点子,但是因为不管是游戏性还是技术都很难过关,所以暂且搁置了,实际做过才知道某些事情有多难(或者换言之,有多简单)。& O3 V# {) ?0 w2 f$ y3 W) R
单就“单人FPS”这个领域而言,场景、敌人、自机、武器、动画、接战逻辑,无一不是引擎(通常是免费地)提供的架上产品(对于本问题中的这款游戏尤其如此)。如果不对美工,特效,优化等等引擎不主动提供给你,甚至掣肘你的领域潜心打磨,而是简单地拉个模块卖30¥的话,我个人会礼貌地给他一句“下次一定”。/ [! A9 p) o4 R" F) W; m. H/ t2 X# g
对于本文这款游戏,通过云了六分钟视频外加阅读steam评测可得,此制作组也做着做着忘了做减法,又想用虚幻引擎做大场面,又想做硬核射击,又想做大剧情,又想做历史,又想做开放世界,却不知道怎么把这几款深受好评,市场广泛的要素和“游戏性”“电影语言”之类真正“使得游戏受欢迎的内容”结合起来。结果硬核射击成了叠床架屋,历史大剧情成了掉书袋,开放世界成了空放世界,基本上是把所有新手独立游戏开发者眼高手低的坏毛病学了个通透,外加上一点没调过的虚幻式果冻运动模糊(当年那款被喷出屎的《幻》也有这个毛病)和使命召唤2级别的免费建模,处处突出一个“不用心”,无怪乎受玩家指指点点。' ^) I; p$ x0 K) ^4 a0 n& {
以上姑妄言之,如果之后想到了这件事就再行删改更新。
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$ h O* s* T8 E) N. a) g* S8 S. s5 Z- 贪图虚幻引擎做的大场面
- P$ H8 d3 t2 C& | 结果在自己毫无美工功底的情况下(从那个毫无美感但是不要钱的小楷UI就能看得出来),所有场景和人物都依赖不知道从哪个素材库毛来的建模,结果做出了一堆arma3爱好者级别的堆object大平面地图。1 G) H3 |2 r* ], h; r4 _+ a2 `
2. 硬核射击玩法和传奇故事不可调和的矛盾
5 l) U0 p& m. {! q1 A从一些试玩视频看来,这个游戏应该是尝试讲述一个“传奇故事”,也就是一支(不同时间不同地点的)小股部队突出(或深入)重围,平均一个任务干掉四五十个鬼子,完成十几个子任务的故事。从业界成功经验(使命召唤系列)的组织形式来看,这类游戏想要爽玩,以下要求是不可少的:) x {: J8 {7 ~' n: W/ l
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- AI做得相对聋瞎一点,就算是最高难度下50米交战距离上也要能然玩家存活至少1秒,以便玩家进行“蹲掩体”,“射击”,“转移阵地”等决策。但是在此基础上AI反应必须足够自然:发现目标时做概略射击,压制目标后进行精确射击。目标太近立即用枪托进行近战,目标进入掩体就投掷爆炸物,这些逻辑要演得自然得体。
. f! q, [$ y1 Z - 保证玩家对自己的安危有明确的认知,参考使命召唤系列的喘气回血特效和红管/战地系列都有的被压制特效,并且给玩家试错和改错的机会。使命召唤5的大栓战一般而言从满血到刷名言至少也要两枪,这是为了足够让玩家进入掩体,相对连贯地体验战斗。) g& g; p; m4 S; P2 G& R/ ?8 t
- 地图绝大情况下都是单线的(除非有放隐藏的需求),线上布置无数街垒状的掩体。必要时使用不大的建筑物或结构营造立体感。1 l* o4 p8 H; v% Z( R; B7 L+ h
- 为了烘托气氛,虽然敌人聋瞎,但是火力不能缺,因此要么双方都猛刷小兵,要么玩家一方的英雄人物无敌,大多数敌火应该朝那些无敌的英雄人物身上招呼。就算是硬核如arma3,也是用英雄人物无敌的方式推进大部分剧情的。, {& O5 T' ], \8 d. y& g
但是制作组完全反其道而行之,采用了硬核射击游戏的逻辑) Z- ^# v: O% u8 C
; U1 |; Q) ~. Q; B2 W- AI确实很聋瞎,但是其体现在举枪反应比较慢,还慢得随机。(这倒是深得Arma3真传)
9 b E5 A% Y# b9 o' e7 l - 大多数步枪机枪一枪倒。玩家从安转危没有任何先兆。
! Y4 B% ^( E; v! S5 s' | - 地图空旷得不像设计过。到处都是通道,以至于玩家一不敢确认自己身后是安全的,二不能在通道地形上和多数敌人对射。
3 k+ k; R& X9 Z4 b4 Q3 h. ~ - 玩家方是从复活点复活的,大多数情况下都是单枪匹马: s7 h7 t4 z/ U. f! d0 U, q% W
上述设计的及格线是“普通玩家看不出你设计过了”,“老玩家夸你设计得好”。因为调校AI,设置数值机制,藏AI出生点,设计掩体点位是要艺术和毅力的,但是这位大作家显然两者皆欠奉,结果整个游戏基调就成了一个孤独的战士在无情的物理定律面前挣扎求生的恐怖游戏。
4 z) o+ z6 r3 G- c如果下定决心做“硬核”“历史”故事,就要深刻掂量投入的敌我双方兵力对比。红管的故事任务主要是红方和蓝方争夺地域,也就是直接把网战占点搬到了单机;Arma3的故事任务主要是“两三个步兵班进攻一个有迫击炮的营地”“一个步兵班伏击具有一辆机枪车的车队”“一个步兵班进攻一个步兵班盘踞的村落”这种明显势均力敌的常规对抗,“一个步兵班依托阵地防守一辆坦克两辆步兵车”的任务就很靠运气了。主角一场任务完成的子任务不超过六个,击毙敌人一般在十名上下。如果一个步兵班单挑两个步兵班,光是多一倍机枪造成的火力优势就会让一个“硬核”的主角寸步难行。* _5 A; ]% D" F! t3 {
3. “图文无关”的关卡设计和自以为是的文案2 n- H* v; L4 H3 h( b" W" {
剧情全靠制作者老哥的配音推进,没有做任何“演出”。一般的基于现实地区的射击游戏是对重要地标做了相当的考证和重现的,以使命召唤8为例,第一关过场动画说明战场在纽约,破局点是纽约交易所三楼楼顶的一处干扰设备,那么玩家就应该看到第五大道,证券交易所,纽约地铁之类让当地人颇为熟悉的布景,接下来的空战海战潜艇战当中要看到曼哈顿港和摩天大楼。反观此游戏,第二关(按照制作人的设计)应当是沈阳市区,但是出现了那种半墙涂蓝的欧式小三层的废墟,和“1935年代的沈阳”毫无关系。任务文案当中提及了“前往银行回收文物”,但是关卡中一没有围绕银行金库进行布景,二没有冲进银行金库的战斗设计。总而言之,文案和地图设计/演出完全无关,更像是制作者本人的自娱自乐。
8 R3 }+ P) L) Z$ g! @ Y' d除此之外,文案还在对着小日本鬼子猛输出情绪(不要误会,我对小日本鬼子情绪也不小),但是这些情绪输出配上粗制滥造的美工和演出只让人觉得滑稽。俺寻思老哥多做点历史功课,让主角做点像样的演出,是不是比在击杀提示里骂几句靖国神厕更有建设性?如同我之前说的,眼高手低,自以为技比天高,删封拉黑一条龙,逆我者亡,是某些刚刚玩会游戏制作工具的新人独立游戏制作者的通病(我个人在高中时期也犯过这类病,虽然方向略有不同,然后很快因为认清了自己的实力而放弃了)。只不过大多数这类作者都卖不出票去,而有一个两个这类制作人发布了他们的作品,出来散德行丢人现眼罢了。例如《幻》的作者也是这么一个戏里戏外喜欢猛输出情绪的家伙,输出来输出去游戏都下了架。
; M E& @) n3 Rx. bug,不一致和逻辑错误
8 S! w9 h0 J$ w, w: e3 I在某个长时间试玩视频当中,这游戏甚至出现了UI看起来在此处,点起来在彼处的低级错误。其他object突然丢渲染(突然出现突然消失),火焰穿墙之类引擎上的小毛病小问题还不一而足,这其中无不透露出这个作者技术欠佳和缺乏诚意。 |