为什么宫崎英高的游戏长期用一套框架,但是游戏人气依然超高?

[复制链接]
查看1492 | 回复20 | 2021-10-26 19:53:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
邀请我的人我也不认识,也不敢问,就这样吧。/ i4 [; j" @3 C% k# J
魂系列的核心吸引力是什么?分成两方面,一部分是优质的地图、敌人、剧情设计,这部分就算一直是同一个设计思路,只要每个作品推出新的实例,也是让人买账的。另一部分是战斗机制,这个和吃老本完全扯不上关系。+ F5 R' S- B4 n, T' R! O
魂系列从恶魂到只狼按一共五部(编辑,六部,老年人数错了)算,每一部的战斗系统都有重要的革新,只是外在看起来差不多都是"魂系列那个样子"。% a: ?7 v4 |0 ]2 S3 h
最初的恶魂,战斗并没有那么有意思,但是本身的地图设计难度就已经让这个游戏火了,甚至到现在还能让一个重置版做PS5护航。
& o4 U4 U( P! R( S! `. ?5 oFS并不甘心,所以魂1设计了韧性机制,把平衡等等又重新调整了一遍。不过还是有不少的问题。
. Y" w+ y) }5 g* D2 h3 G6 _2 C8 ~所以魂2又进步了。现在的玩家提起魂系列的战斗,是不是经常会提一嘴"精确的判定"?就像是经典的大字躺躲沙力万攻击.gif。但是这个特点是一开始就有的吗?并不是,这是魂2才第一次拥有的特征。你看,这个半路出家的新特性,就成了玩家们津津乐道的魂系列亮点。
4 C5 K7 s( Z, X5 r那后来的血源呢?FS觉得之前的几代魂玩起来太慢了,玩家总是举着面盾牌,等敌人砍完自己再砍,硬是把一个ARPG给玩成了回合制,光RPG了,A呢?那怎么办?血源给出的回答……就是简单地把盾牌去掉,逼玩家去闪避吗?当然不是,血源第一次引入了深度的部位破坏机制,让玩家有策略地攻击敌人的特定部位,将一次次的破坏硬直串连起来,让整场战斗都在自己的回合里面。
: H. R" Y7 {+ |2 M: M5 S" A你看看,这么多作品下来,一直有创新,到了魂3的时候,这些创新都没有被简单地丢弃掉,当成一次性的东西,而是整合了起来。所以你在魂3里面能看到精确的攻击判定,也能看到部位破坏机制(编辑,上面那个部位破坏机制的链接里面写了魂3的情况,舞娘、妖王、老王、尤姆都是例子)。那魂3自己的创新是什么呢?应该是重新梳理了冲击力机制与韧性的关系,让冲击力压制的思路更加规范化。# y, K) E* ^' |* }% ?
只狼呢?只狼将传统的回合制战斗,维持原本的逻辑不变,而表现形式变成弹刀,一下子就让原本慢节奏的战斗变得紧张刺激起来。在这个系统的基础上,又成功地让敌人的AI更加丰富多变,有效提高了引诱出招的地位。
7 k$ w$ D* ?; L6 G4 U; C* i. N5 t<hr/>魂系列每一部都有创新,而且是把精力用到刀刃上的那种创新。自己看不到创新点,就说人家吃老本,不合适吧?
' l/ E/ k1 H2 A' S6 l+ n# U
% {; q3 x6 W2 R9 E(编辑:如果对上面提到的机制有疑问,可以看文中的三个链接。)
快乐相识1234 | 2021-10-26 23:01:58 | 显示全部楼层
邀请我的人我也不认识,也不敢问,就这样吧。
" R' ^4 o, c6 [  i- ^魂系列的核心吸引力是什么?分成两方面,一部分是优质的地图、敌人、剧情设计,这部分就算一直是同一个设计思路,只要每个作品推出新的实例,也是让人买账的。另一部分是战斗机制,这个和吃老本完全扯不上关系。
" A' U# y) ?* C: R+ F魂系列从恶魂到只狼按一共五部(编辑,六部,老年人数错了)算,每一部的战斗系统都有重要的革新,只是外在看起来差不多都是"魂系列那个样子"。
$ d+ w; X( L7 j% L; B( C- F) J' a3 d: a最初的恶魂,战斗并没有那么有意思,但是本身的地图设计难度就已经让这个游戏火了,甚至到现在还能让一个重置版做PS5护航。
0 p  l4 \" ]  I+ c; @" X  GFS并不甘心,所以魂1设计了韧性机制,把平衡等等又重新调整了一遍。不过还是有不少的问题。
6 t. A, P% q6 h9 j0 U所以魂2又进步了。现在的玩家提起魂系列的战斗,是不是经常会提一嘴"精确的判定"?就像是经典的大字躺躲沙力万攻击.gif。但是这个特点是一开始就有的吗?并不是,这是魂2才第一次拥有的特征。你看,这个半路出家的新特性,就成了玩家们津津乐道的魂系列亮点。) j2 {% |2 ^+ r) q9 h0 x3 l
那后来的血源呢?FS觉得之前的几代魂玩起来太慢了,玩家总是举着面盾牌,等敌人砍完自己再砍,硬是把一个ARPG给玩成了回合制,光RPG了,A呢?那怎么办?血源给出的回答……就是简单地把盾牌去掉,逼玩家去闪避吗?当然不是,血源第一次引入了深度的部位破坏机制,让玩家有策略地攻击敌人的特定部位,将一次次的破坏硬直串连起来,让整场战斗都在自己的回合里面。$ k5 F: a% [& @
你看看,这么多作品下来,一直有创新,到了魂3的时候,这些创新都没有被简单地丢弃掉,当成一次性的东西,而是整合了起来。所以你在魂3里面能看到精确的攻击判定,也能看到部位破坏机制(编辑,上面那个部位破坏机制的链接里面写了魂3的情况,舞娘、妖王、老王、尤姆都是例子)。那魂3自己的创新是什么呢?应该是重新梳理了冲击力机制与韧性的关系,让冲击力压制的思路更加规范化。! r8 b6 v6 G9 S# @0 C
只狼呢?只狼将传统的回合制战斗,维持原本的逻辑不变,而表现形式变成弹刀,一下子就让原本慢节奏的战斗变得紧张刺激起来。在这个系统的基础上,又成功地让敌人的AI更加丰富多变,有效提高了引诱出招的地位。
9 N/ d: s8 E3 H+ m<hr/>魂系列每一部都有创新,而且是把精力用到刀刃上的那种创新。自己看不到创新点,就说人家吃老本,不合适吧?
5 O: t5 f" b- G% [+ I) ]/ Q( ?* o  f- d
(编辑:如果对上面提到的机制有疑问,可以看文中的三个链接。)
考洲乐十 | 2021-10-27 00:20:26 | 显示全部楼层
知乎惯例,老的掉牙了,先问是不是,再问为什么。
4 g/ a& |8 \; U; m. G& s$ u* X4 y理一理他的游戏,恶魔之魂、黑魂、血源、黑魂3、只狼(不算黑魂2),平均2年一部高质量作品,喜之郎更是年度游戏。' i6 a: [9 @5 `. i! ~
真实的吃老本应该是,保持2年一作,黑魂45678这样出,boss技能排列组合,地图循环往复,难得玩家哭爹喊娘,来年改改boss建模和技能卖下一作。
! M$ E7 z4 H3 J6 k# l# c: z但老贼没有,黑魂3直接确定是该系列最终作,之后是突破探索的只狼,再然后就是和冰与火之歌作者George R.R.Martin合作创作世界设定的老头环。
4 J$ ^- v1 Y0 ?5 l+ J! n恶魔之魂作为万恶之源,定下整体后续的基调,黑魂的地图,血源的武器、boss和氛围渲染,黑魂3的机制优化、战斗系统和boss,只狼新的战斗系统和设定。
6 V: ?. ^8 d$ P8 _) m2 \  ^9 Z/ O你可以看到,老贼也是在不断进化,不断创新的。
* s6 d$ i3 l3 e7 w+ }6 {4 R8 B  t如果说黑魂3是前面几部的集大成者(有人会说是血源,都行),那我希望明年的老头环,在继只狼突破探索以后,又有全新的突破,或许能够再开启一个系列作。(只狼虽然也很想要2,但目前看不现实)  y. W0 }2 b% E$ S: l$ P/ S
说他吃老本,无非整体游戏节奏都类似:相对慢,相对难;整体画风比较接近:相对暗黑,相对写实。但这也是纯正“魂味儿”的主要来源,不然你以为那味儿哪来的?
' ~7 w* n8 [% g* Z0 [9 c6 `8 v君不见“魂类游戏”都成为一个游戏类型了?其他制作人也去吃宫崎英高的老本吗?5 k4 U* q3 f8 j+ `& \/ W! B
其实玩家是最真实的,比媒体真实到不知道哪里去了,你游戏好玩,就拿走我的钱。你游戏垃圾,就别怪我拔雕无情翻脸不认人了。
# p% k/ a3 w+ {7 o& l& `. M4 _3 c老贼的游戏人气高是说明了很大一部分问题的。  A3 R- Q9 q- l! h. \, c( k; s
你最多可以说,老贼目前不敢尝试制作其他不同类型风格的游戏。  a" R, s$ x1 F& n) z& _! T/ Y
但又该反问一下了,有必要吗?
五河的天空敝 | 2021-10-27 10:44:58 | 显示全部楼层
套路之所以叫套路,因为它真的好用...
' P% f' g7 @% O0 H) v& h+ g' {; r
如果要拆开来说,宫崎英高的游戏两个比较重要的亮点,一个是关卡的建构,一个是战斗的建构。1 |! \% J- q! m0 O5 x
其实前者在大多数箱庭游戏里都是比较重要的组成部分,在2D时代的银河战士恶魔城类游戏就已经在这个方向上做出了相当多的努力,宫崎英高的游戏也不例外。
% s4 e6 @# g/ ^3 P那么这个部分它其实已经超出了“宫崎英高的套路”这么狭窄的定义区间,而是在箱庭世界中如何通过巧妙设计思路让玩家感受到惊喜感,乃至是设计美感这个区间了。
, w7 S3 @! a  I/ [: v但是为什么能让玩家记住这个设计,因为玩家死的多了,跑得多了,背板了,自然就对这个设计了如指掌,自然也能理解和逐渐认同——任天堂箱庭设计再牛逼,那也不会摁着玩家的头,让他们谨慎对待每一个可能出现恶意的角落,更没有吸引这种玩家的18+战斗场面,除非你全收集。
  U1 ~+ r, b0 M5 y1 h老生化危机也是这么个操作,玩熟了大家会追求极速通关,这个黑魂虽然方向不一样,但算是背板类游戏的效果了。
: V2 m9 R' _5 s) k  s如果说没感受到什么其他游戏有这种设计理念,那还是建议玩玩马里奥系列,尤其是马里奥银河。
! o* |+ C8 t; }这算是非常重要的游戏设计套路了。$ @( h9 C1 a1 x- ?7 }
8 i+ E+ Z' y. Q( O9 Z0 \
第二个点就是关于战斗的建构。
' ]9 O: b0 v. a3 ~关于黑魂是不是动作游戏已经是车轱辘了几百回合的问题了,我不想在这里再揭开潘多拉魔盒,但总的来说,宫崎英高做的除只狼以外的游戏,大多数是明显倾向于ARPG的。
- P: V) R, @$ u2 P也就是隶属于数值成长和动作元素兼有的类型的。
/ ]2 ?1 f9 O. o+ Y“既要...又要...”的设计思路可以同时获得两边的优点,自然也可能获得两边的缺点。角色扮演过于古老,永远是它在适应新的潮流和时代,所以留下了一个很大的关于“战斗的建构”的问题。
) _5 I6 w2 v) d& I' t+ a由于动作元素和老角色扮演元素在战斗的建构上完全是两套逻辑,比如A怪打B怪,老式角色扮演的命中判定是骰子决定的,能不能打出暴击也是骰子决定的;而动作游戏取决于空间碰撞,说成人话就是取决于受击部位,取决于使用的招式。
- @5 Q$ F1 o3 V9 V& \, M所以往往出现了一种角色扮演大于动作元素的建构方式,也就是所谓的“手感稀烂”型ARPG,这种RPG虽然会让你觉得你可以即时和怪物战斗,但实际上还是无法逃离角色扮演的底层束缚,打出来的还是数值系统制造出的效果,而非空间碰撞。
, W1 N( r: {) E5 n5 d" f你可能会厌烦满世界的魂系,但说实话,魂系是没这种一般ARPG多的。  \" e5 y4 F* B- B
这个问题的夸张化表现,就是XCOM2的99%几率命中却打偏在动画表现上出现的强烈违和感——虽然这是个回合制的例子。
2 M% n3 ?2 z' t4 Z' _+ U7 n7 @其实在更早期,会有RTWP和ATB这种本质还是回合制的规整系统,牢牢地把玩家钉在老角色扮演的框框里无法动弹。2 [  L4 E7 t& {* F0 T: T" L% b- _
那伴随着时代的进步,人对“所见即所得”这种事要求是越来越高的,也就是对自己控制的角色每挥一下武器造成的效果体验的要求是越来越高的,也算是细节要求一个与时俱进的提升。& x) z5 N1 Q+ x0 F" c" X2 M
(其实隔壁网游也是经历了锁定、半锁到无锁这么一个过程,但没发展下去的原因是网游自己无了,所以活着的都很保守,比如FF14。)% r. Y, Q2 R' ^! W
但,如果是一个真·动作游戏,成本极高,要求积累极深,受众很小,而且意味着吃掉大量的开发资源在动作这件事上,动作游戏不像角色扮演游戏,数值可以挖坑也可以填坑,动作不行。
, F0 |+ a3 k! R1 j! U. f所以,在RPG系统和动作系统二者之间找平衡成了大家都在做的事,刺客信条在做,战神也在做。
. ?! A/ }  ]3 _0 [5 ^/ e: f- I+ v& q* g& M! l" Y
宫崎英高对于战斗的建构,提供的是一个可以抄的稳妥路径,它解决了目前这个阶段,大众玩家想玩更动作一点的RPG游戏,但又无法承受传统动作游戏过高门槛的需求。" \5 M# i1 p# Y$ H% i, k' \
它在原教旨的动作游戏玩家看来,这个动作也就一般般,但是已经比大多数木头块颤抖着旋转碰撞的ARPG像回事多了。: Z1 n/ a+ ~2 d0 L* n/ Z
它用独特的战斗规则让玩家的决策(对时机的选择)高于操作练习(比如搓招这种要素,其实是在降低门槛的),辅佐以角色扮演游戏的数值系统挖一些深度,重要的是这一切都是建立在历代逐渐完善的,空间碰撞逻辑建构的基础之上(这也是黑魂为什么被人称为难的原因,因为动作元素主导了都是这样)。
5 W( S2 G2 S- S两个系统融合的恰到好处,这也是非常难做的事,就拿体力条这玩意儿来说吧,体力条是数值,决定实时体力多少的是玩家的实际操作行为,包括奔跑、翻滚、挥砍等非数值行为,而这个数值的上限又是RPG的一部分。
7 n: }* b; v0 a/ }7 i3 R这东西在黑魂里还有不少,比如韧性,现在看起来很理所应当,但说不过如此的,这纯属于事后诸葛亮。
! l( w* f) s# f' G因为这套框架是一个整体,作为一个玩法主导的项目,还需要一大堆配合它的东西,包括怪物的AI,自洽的世界观,以及和前面的关卡设计相结合,有上句没下句的文本,音乐,美术,都是非常重要的环节。
0 S, `+ W+ {. h% w: z$ R0 r" Q能把这些东西捏起来,并且成为一个可以用来抄的,可实现的,大家都买账的范本,那这么火,是很正常的事——你看谁去抄怪猎了,因为怪猎系列在动作上的积累,一般开发者根本做不到。
肥肥的土拨鼠 | 2021-10-27 14:44:13 | 显示全部楼层
一个《魂》系列就出了三部就叫吃老本?其中2代还不是他做的。如果这样的话,EA、育碧应该拖出去打死……" E. r+ @2 ^% s. b2 O
《血源》就一代没下文了……
- L9 N, H+ q3 s, u& D) ~《只狼》战斗创新很大,不能说吃老本吧;
& P: n" b& l3 W4 ]; e, N《恶魔之魂(重制版)》那是索尼拿出来为PS5护航的,跟他本人可能关系不大;
3 s1 [& v' C( J9 l《老头环》还没出……
: @/ |2 a8 Z( p# \6 T& V  V( I# R) D: p2 t
我还真希望他吃老本,把《血源》给我高清重置一下,4K60帧,上PC或者PS5!!!
贪狼564 | 2021-10-27 21:16:45 | 显示全部楼层
“宫崎英高的游戏长期用一套框架……”* m; W, ?- [  ]6 C
请把血源的框架继续用一遍,谢谢,看看这里,我愿意买,我出钱,买两套行吗?要是不行可以再商量。
0 f. o: v0 u4 n+ E) X不用……真不用多少创新!就原汁原味,照着本来的氛围走就行!根据时代变化咱们提升点画质,动作流畅度,别的没有更高要求!我的钱包就在这,尽管拿去!
. Z$ p/ J/ j* h8 r6 o……
8 \& P; K4 p- }9 ], ^5 ?* S. s要不我再退一步,把原本的废案修修补补,咱们再来个新DLC?不用担心我不花钱,老贼敢出,我就敢买。
2 a2 D. ?7 y* S  ^3 _您知道要是老贼从兜里掏出一部血源2的预告片,一大波玩家会有什么样的反应嘛。; S7 m6 V. x9 \# c) p
我一般管这叫“过年”。
网事如焉厝 | 2021-10-28 06:33:28 | 显示全部楼层
可别扯什么“和上作一样,有这好事?”了,强烈反对这种言论。
4 |' L# ?0 i2 y/ W  l, H宫崎老贼对魂系列每一部都是大刀阔斧的创新,保留住不能舍弃的东西,其他的全面变化,才是真正的老贼。
: t6 u* a9 d2 ^+ Z& c来看看老贼自己做的几个作品。5 K8 R0 R! g: m0 H% W1 T9 x
恶魂到魂1,地图史诗级进化,改变铠甲的作用,弱化魔法虽然还是很强,大幅度增加剧情塑造。这哪里没创新了,除了少许战斗内容和装备建模和世界观内核以外,其他有任何一样的吗?- Q/ l" K/ H$ G9 _5 F
魂1到血源诅咒(魂2非本人作品不算),我相信哪怕是个傻子他也看得出来创新了我就不谈了。6 `+ J% l2 u& c; P1 P
并行的魂1到魂3(非完全本人作品),动作系统完全就是两个东西,魂1武器打的慢韧性基本等于永续魂3忍耐,魂3更倾向于拼出手抓节奏,我就不信哪个仔细玩过魂1魂3的能说出这两个游戏之间没创新。3 g4 g( E1 [; t/ e, j8 x
血源诅咒到只狼,战斗系统的完全创新这一条就足够了,其他的包括世界观什么的也是全新的。
! w' V$ l1 @1 `* @$ @% Y所以一代一代下来,宫崎吃老本?他吃啥老本,要我说他每一作都很煎熬,为啥煎熬,为创新煎熬。他需要想方设法的在魂味基础上让每一作都让人眼前一亮。% B! V' h% [8 o
老头环如果做成魂4能不能忍,我能忍,因为宫崎英高也是人,他不可能次次都能创新,次次都获得成功,只要这个魂4在各个地方全面超越魂3,就算他吃这一次老本我也认了。
5 h& S, T( r- v! _谁 塔 吗 没 吃 过。7 z7 W, h. J5 F+ U& a9 p2 o4 J
但是,1.就一个类似魂4的宣传片就能盖棺定论。2.说宫崎英高一直在吃老本。那我觉得你要不就是只玩过魂3,要不就是对游戏缺乏鉴赏能力。- W  y  e8 h% Z( Y# b
答的我来气。
风调yu顺 | 2021-10-28 12:52:58 | 显示全部楼层
如果你说宫崎英高长期吃老本,那我就得给你谈谈cod6后再无cod的云小鬼笑话了(这几年换成了cod16)。
9 W: F0 R  t7 ?# R老贼个人风格浓厚,吃老本也是吃剑风传奇吃得多(啊这···),其他方面还真不算吃老本,欧美那帮老混子天天想着画质军备,给你整光追弄大场面,能堆料就往死里堆,把玩家当成一个死吃汉堡喝可乐的肥宅。哪像宫崎英高这么良心,帮助玩家锻炼双手和降血压,回味一番后还能夸一下老贼。6 }- ^3 t* [+ K4 [5 ?" m8 T
而且宫崎英高也有了一群粉丝,他的个别粉丝还被其他路人讥讽为“魂小将”,其出警程度不亚于当初的“抄袭cf”。但大部分人对于刷《危》《犹豫就会败北》这些跟风梗,并不会有太大的反感。要不是只狼有那熟悉的回血方式和篝火(鬼佛),我很难相信这居然是他的作品,其武侠剑戟风格属实令人流连忘返。但只狼还差好几口气才能成为真正的巅峰(还是游戏本体容量小了,只狼更像一个beta版,能看出老贼还有很多野心),但拿了19年tga年度最佳,还算不亏。
相批空相 | 2021-10-28 14:59:15 | 显示全部楼层
因为宫崎英高的资本足够让他在同一个领域自我重复也依然能实现巨大成功。% o  s+ W% J2 ^  \$ [; |6 S9 R
其实玩过宫崎英高操刀的四部魂系列游戏(恶魔之魂*1,黑暗之魂*2,血源诅咒*1)的人都会发现,其实后三部游戏基本上就是恶魔之魂的基础上修修补补,核心的套路都在恶魔之魂中定型了。
$ ]3 O- @3 \) b6 S' `; H但作为每一部作品都有超过200个小时游玩时间深度体验过的玩家来说,我不认为宫崎英高缺乏创新。: r% L! V/ ]; u7 P
其中血源诅咒这部游戏,它给我带来的极大震撼是任何一款电子游戏都比不上的。
" \) W( W$ R0 I这款游戏有它独特的美感。2 Z) F; R* M2 K
整套世界观设计遍布诡异的同时有吸引人不断探索的美感。# f' r9 _) d( Z6 C! ]
战斗系统和敌人设计极具暴力美学的同时还能给人优雅的体验。
! W! P9 a- U/ m. I3 ?2 `* [亚楠,旧亚楠,苏美鲁一环勾连一换甚至让人觉得他们的文明极具人文气息。
* P. J" S& E2 ^$ r& {% \
/ V/ i! J; n# @. h% j所有模仿魂的魂like游戏在我看来最多只是摸到了皮毛,这些模仿者出奇的一致的是他们统统成了黑暗之魂2的模仿者。; q1 _& x5 y/ `6 @: J
但是,黑暗之魂2本身就是这个系列最极致的模仿者。5 h* O( R" A0 h
模仿者的模仿者越是努力越是脱离原本的初衷,只能说老贼这一套“核心竞争力”或者“财富密码”还没有过时,也没有出现足够成功的模仿者。
鲁精力重 | 2021-10-28 19:31:26 | 显示全部楼层
很多人至今没理解魂like的意义在哪。
8 z9 d4 y4 D9 _魂-like属于大级别的玩法创新。而这个大级别的玩法创新,又差不多等同于哲学思想上大规模的主义演化到下一个阶段。( {9 r* r8 O8 h* k
我重复一次,宫崎英高拿着魂like所带来的创新,背后是游戏产业在哲学级别的回归游戏主义的标志性事件。
  M3 w% j2 T% p/ x2 @1 g4 N8 d" ]' J用一个比较绕的说法是:科学哲学在演变过程中,多次完成思想认识演变的过程。完成多次小循环以及最终的大循环。(人类创造的哲学的发展史就是后人不停否定前人发现总结的规律的历史。)" d! r6 N9 s, J* Y) {0 c* h* f0 H* y
- j1 A( w8 X1 y# S% a
为什么宫崎英高的游戏长期用一套框架,但是游戏人气依然超高?-1.jpg 2 i8 ~& ?- W; A
+ Q0 \% B; R9 ^# J
为什么宫崎英高的游戏长期用一套框架,但是游戏人气依然超高?-2.jpg
4 k! w" B, \1 k电子游戏发展史上有多次我们也可以提炼出产业界的所追求的主义更新过程:! C! K6 y) \( |' G& B
电子游戏最初状态是【游戏主义】(这个词没有人用过,我这里属于第一次生造这个词。或者,“游戏哲学”这个词目前也没有,我也只能生造了。小部分游戏玩家会接触类似《游戏的人》这种比较偏冷的资料,大部分游戏玩家应该没有接触了解过“休闲学”以及“休闲史”。),以《space war》和《pong》为原爆点,形成并确定了“本格”向的游戏主义的一脉作品定式。这一脉发展辐射范围主要是依托街机,辐射家用机,遍及个人电脑,是最早崛起的电子游戏取向。这个取向在雅达利大崩溃之后,在任天堂手上拿出马里奥塞尔达之后进行了无限强化。除日本街机主机大厂的一堆神级游戏外,卡马克的《雷神之锤》,席德梅尔的《文明》等游戏可以视为这条线的早年第一波巅峰。! k1 }* H8 s1 Z8 H+ b: |' \: `
但是接下来,事情有所变动的是。游戏产业随着游戏设备的更迭,又诞生了两个新的流派方向。一个是追求画面,剧情导向的【叙事主义】。一个是形成了利用游戏发展数字世界,包括实现教育和虚拟现实功能的【功能主义】。前者很快在任天堂与世嘉的主机战争中崛起,并且叙事主义的掌门级的公司史克威尔艾利克斯最终帮助索尼成功上位PS。后者则因为早年机能网络欠佳,无数先辈投入进去的尸骨堆的结果只证明了一件事,此路不通。值得一提的是,在3D时代早期,半条命和使命召唤4这两个神级FPS的出现,让21世纪初的游戏产业卷入了一场新的噩梦中:【画面主义】(这个词也只能生造了。)。
; w8 n, N, ?, O7 \6 Q接下来。众所周知的事情转变就是PC陷入画面争夺战,显卡成为半导体产业发展最快的产品,并且其浮点算力很快超越并甩开了CPU。接下来是血腥刺刀见红贴身肉搏:XBOX360与PS3互相厮杀,血流成河。【画面主义】的最终产物就是形成了系列的3A游戏,也称游戏产业的"巨舰大炮主义",中小开发商大量开发失败;少数顶级开发商赚爆;这条线的极端产物是《孤岛危机》。别号显卡危机,画面细节无可挑剔的同时,只有一个功能:显卡评测跑分用。" g* v! C0 S( W0 S3 }
【画面主义】的时代里,游戏性与游戏剧情都成为不重要的元素了。尽管在3A投资之下,往往真正的3A的游戏性和游戏剧情也没有那么差。但是【画面主义】的商业路径,更多还是在依赖更好的画面渲染这个永恒的命题的本身。这条路的副产物是业界从业人员都未曾想到的:游戏的巨舰大炮主义的竞争,最终把人工智能第三波浪潮,深度学习带火了。: T& f8 A0 H3 t7 f" @$ q1 N
不过,【画面主义】的路径依赖天然有其缺陷。第一是开发预算成本高,组建团队足够困难;第二是画面升级过程中,玩家的主观感知画面进步的能力越来越微弱;第三是独立游戏的发展,尤其是《我的世界》这个纯粹像素方块的大成功,给了画面主义沉重的一击。没有经过数字画面升级教育历程的新生代00后10后甚至觉得《我的世界》的画面比写实的3A更好的时候;媒体评测都不再讲画面的时候,【画面主义】就渐渐走到了尽头,渐渐脱离客观世界,成为主观世界的【美学主义】(手游因为机能受困,砸了重金砸出了效果的《原神》当然要重点讲画面。)
. r& D9 ^; `( k/ _& k% r而值得一提的是,任天堂早早汲取了NGC的失败教训之后,绕开了画面主义的旋涡,把之前被视为已经失败的【功能主义】捡起来,另找蓝海,开辟了新航道。这条航道最终在WII的体感游戏落潮,WIIU的双画面失败之后,拼出了全新的NS。NS中又产生了游戏界至今可视为最成功的功能游戏——《健身环大冒险》。但是游戏界的功能主义这条线至今严重匮乏产出;反倒是非游戏的应用已经做得越来越像游戏了。7 L: G& V- ]/ h7 i
这里,我还得补一条发展线。随着20世纪90年代早期,【功能主义】的失败,VR虚拟世界概念退潮。但是人类想要创建并想要进入虚拟世界生活的贼心永不灭,《模拟人生》《过山车大亨》为代表的单机模拟类游戏,以及从文字MUG开始的早期MMORPG经典,UO EQ EVE WOW等游戏,又可以分类为【连接主义/联结主义Connectionism】取向。
0 |& K( t1 [8 V8 c/ q7 q当游戏进入连接主义的时候,游戏产业真正的商业暴利潜力才露出它金山的一面。主机游戏最多算个银山。中国的网文发展出了特立独行的一面,大概很大诱因有陈天桥抽奖摸出《传奇》这个特等奖的结果。但是【连接主义】的时代中,精品的少,粗制滥造的多。而【连接主义】的特点是游戏排他性特别强,玩家难以选择新游戏停留,都喜欢扎堆玩个别几个特别出类拔萃的游戏。(任天堂的《动物之森》厉害了。)因此渐渐沉寂,最终这个市场笑到最后的胜利者天生具有连接主义基因的腾讯游戏。然而腾讯端游的三驾马车,现在的手游两超,并非真正的纯粹【连接主义】的游戏,我理解是《英雄联盟》 《地下城与勇士》《穿越火线》《王者荣耀》《和平精英》是回归了【游戏主义】的游戏,连接是附带的价值。——包括炉石传说,守望先锋,绝地求生,自走棋等玩法的崛起,也都属于【游戏主义】。【游戏主义】在后信息时代风行形态就是电子竞技。电子竞技的一大特征就是特别能创造新内容,特别能杀时间。今天在视频媒体平台上各种各样的极具观赏性的速通文化崛起,都成为了电子竞技的一部分。2 N) ?8 J0 u7 D
网游市场的竞争最终回到了【游戏主义】。但是另外一点是单机市场,很长时间不是【画面主义】就是【叙事主义】。似乎可以理解为,这时代的游戏开发商要么不愿意冒险,就拿着3A预算不会做纯粹本格取向的游戏;要么就独立开发商做小成本游戏。然而小成本游戏再好玩,再经典,游戏玩家需要纯粹的大制作的【游戏主义】的游戏。/ M# ^5 G6 Q+ W' @3 m( n8 d1 L
黑暗之魂的适时出现,尤其是PS4独占的《血源》的出现,填补了单机分类中游戏开发回归【游戏主义】的空白。无需怀疑,一个纯粹“本格”的大制作【游戏主义】的游戏已经出现了(PS:各方面都按照传统动作游戏巅峰水准打造的神作贝姐2属于老的【游戏主义】下的大制作游戏,恶魔之魂可以算【新游戏主义】的开始)。连同后面的《黑暗之魂3》《只狼》,以及《怪物猎人世界》《塞尔达传说荒野之息》,都有让硬核玩家相见恨晚的感觉(新战神感觉差点?)。因此宫崎英高本身成为了一种游戏圈的精神标志。——很简单,网游与单机的区别是。网游是人的前台世界,单机是人的后台世界。人不能只有前台没有后台。前台存放人的能力果实;后台存放人自由的灵魂。9 x% t6 p+ @# |2 [) ~
因此,对特定的受困于信息过载的硬核玩家群体来说,宫崎英高成为了玩家灵魂的标志。也是宫崎英高的成功证明了,做纯粹的本格游戏,也是可以成功的。) W- d, a& B3 Y% o, E
并不是宫崎英高做不来其他类型的游戏。而是他目前是游戏产业重归游戏主义的拓荒人。游戏产业趋势从游戏主义-其他-游戏主义。恰巧走完了一个轮回,完成了一次“否定之否定”。新的游戏主义的游戏已经跟之前的上时代的游戏完全不同了,更加成熟,凝练。解决了上世纪一大堆游戏的反人类设定下,而追求游戏性,同时增加了新时代各种连接可能。可以说是【新游戏主义】。玩家在今天,能追随的教主领袖不多了。君不见上一个教主拿出的纯【连接主义】作品的《死亡搁浅》……$ G% x" \# ^' s& S/ y# V: V
(PS:值得一提的是。在【连接主义】沉寂之后。后来的页游市场,手游市场。个人认为,相当长时期中国游戏圈的取向是【数据主义】。首先产业内所有人满足了数据的要求,然后它才是一个游戏。原神这种狂野豪赌的开发模式,反而“像”回归【连接主义】的野蛮人,当然,也还不是。当然,这个其他公司心目中的野蛮人已经把手游市场的格局冲得七零八落。今天,游戏圈的开发观念又进入了新洗牌的阶段。适配未来VR环境的【功能主义】【连接主义】等理念似乎要在metaverse下重新被拿起。这个成为后话。)1 V7 L  S5 _* ~
(PS2:我会找空把跳舞机这个属于上个时代的产物,为什么在街机厅能持续发展至今,甚至保护了街机产业的存活这个文章/视频写了。)
- X) m+ {& E6 U( d(ps3:本文目标不是学术,是提供了一个全新的视角(所以多次使用了主义这个表示最高级目标的词)去看游戏产业。在魂like之前,因为没有走完一圈“否定之否定”,可以理解为游戏产业从开发者到玩家上上下下都是不成熟的,难以客观审美评价游戏的存在。而魂like的弯道经过之后,开发者和玩家,游戏原来还是游戏,对游戏的评价观点会成熟很多。更能理解游戏和玩家的本质。
* _: i5 x7 F8 F从“否定之否定”视角看魂like,才是本文的核心。任天堂不是标志,并不是任天堂做得不够好。而是产业和玩家本身在必要的发展阶段没有走完之前,理解不了。魂like属于极端加点,更能刺痛玩家和产业本身。)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

255

金钱

0

收听

0

听众
性别

新手上路

金钱
255 元