套路之所以叫套路,因为它真的好用...
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如果要拆开来说,宫崎英高的游戏两个比较重要的亮点,一个是关卡的建构,一个是战斗的建构。1 |! \% J- q! m0 O5 x
其实前者在大多数箱庭游戏里都是比较重要的组成部分,在2D时代的银河战士恶魔城类游戏就已经在这个方向上做出了相当多的努力,宫崎英高的游戏也不例外。
% s4 e6 @# g/ ^3 P那么这个部分它其实已经超出了“宫崎英高的套路”这么狭窄的定义区间,而是在箱庭世界中如何通过巧妙设计思路让玩家感受到惊喜感,乃至是设计美感这个区间了。
, w7 S3 @! a I/ [: v但是为什么能让玩家记住这个设计,因为玩家死的多了,跑得多了,背板了,自然就对这个设计了如指掌,自然也能理解和逐渐认同——任天堂箱庭设计再牛逼,那也不会摁着玩家的头,让他们谨慎对待每一个可能出现恶意的角落,更没有吸引这种玩家的18+战斗场面,除非你全收集。
U1 ~+ r, b0 M5 y1 h老生化危机也是这么个操作,玩熟了大家会追求极速通关,这个黑魂虽然方向不一样,但算是背板类游戏的效果了。
: V2 m9 R' _5 s) k s如果说没感受到什么其他游戏有这种设计理念,那还是建议玩玩马里奥系列,尤其是马里奥银河。
! o* |+ C8 t; }这算是非常重要的游戏设计套路了。$ @( h9 C1 a1 x- ?7 }
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第二个点就是关于战斗的建构。
' ]9 O: b0 v. a3 ~关于黑魂是不是动作游戏已经是车轱辘了几百回合的问题了,我不想在这里再揭开潘多拉魔盒,但总的来说,宫崎英高做的除只狼以外的游戏,大多数是明显倾向于ARPG的。
- P: V) R, @$ u2 P也就是隶属于数值成长和动作元素兼有的类型的。
/ ]2 ?1 f9 O. o+ Y“既要...又要...”的设计思路可以同时获得两边的优点,自然也可能获得两边的缺点。角色扮演过于古老,永远是它在适应新的潮流和时代,所以留下了一个很大的关于“战斗的建构”的问题。
) _5 I6 w2 v) d& I' t+ a由于动作元素和老角色扮演元素在战斗的建构上完全是两套逻辑,比如A怪打B怪,老式角色扮演的命中判定是骰子决定的,能不能打出暴击也是骰子决定的;而动作游戏取决于空间碰撞,说成人话就是取决于受击部位,取决于使用的招式。
- @5 Q$ F1 o3 V9 V& \, M所以往往出现了一种角色扮演大于动作元素的建构方式,也就是所谓的“手感稀烂”型ARPG,这种RPG虽然会让你觉得你可以即时和怪物战斗,但实际上还是无法逃离角色扮演的底层束缚,打出来的还是数值系统制造出的效果,而非空间碰撞。
, W1 N( r: {) E5 n5 d" f你可能会厌烦满世界的魂系,但说实话,魂系是没这种一般ARPG多的。 \" e5 y4 F* B- B
这个问题的夸张化表现,就是XCOM2的99%几率命中却打偏在动画表现上出现的强烈违和感——虽然这是个回合制的例子。
2 M% n3 ?2 z' t4 Z' _+ U7 n7 @其实在更早期,会有RTWP和ATB这种本质还是回合制的规整系统,牢牢地把玩家钉在老角色扮演的框框里无法动弹。2 [ L4 E7 t& {* F0 T: T" L% b- _
那伴随着时代的进步,人对“所见即所得”这种事要求是越来越高的,也就是对自己控制的角色每挥一下武器造成的效果体验的要求是越来越高的,也算是细节要求一个与时俱进的提升。& x) z5 N1 Q+ x0 F" c" X2 M
(其实隔壁网游也是经历了锁定、半锁到无锁这么一个过程,但没发展下去的原因是网游自己无了,所以活着的都很保守,比如FF14。)% r. Y, Q2 R' ^! W
但,如果是一个真·动作游戏,成本极高,要求积累极深,受众很小,而且意味着吃掉大量的开发资源在动作这件事上,动作游戏不像角色扮演游戏,数值可以挖坑也可以填坑,动作不行。
, F0 |+ a3 k! R1 j! U. f所以,在RPG系统和动作系统二者之间找平衡成了大家都在做的事,刺客信条在做,战神也在做。
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宫崎英高对于战斗的建构,提供的是一个可以抄的稳妥路径,它解决了目前这个阶段,大众玩家想玩更动作一点的RPG游戏,但又无法承受传统动作游戏过高门槛的需求。" \5 M# i1 p# Y$ H% i, k' \
它在原教旨的动作游戏玩家看来,这个动作也就一般般,但是已经比大多数木头块颤抖着旋转碰撞的ARPG像回事多了。: Z1 n/ a+ ~2 d0 L* n/ Z
它用独特的战斗规则让玩家的决策(对时机的选择)高于操作练习(比如搓招这种要素,其实是在降低门槛的),辅佐以角色扮演游戏的数值系统挖一些深度,重要的是这一切都是建立在历代逐渐完善的,空间碰撞逻辑建构的基础之上(这也是黑魂为什么被人称为难的原因,因为动作元素主导了都是这样)。
5 W( S2 G2 S- S两个系统融合的恰到好处,这也是非常难做的事,就拿体力条这玩意儿来说吧,体力条是数值,决定实时体力多少的是玩家的实际操作行为,包括奔跑、翻滚、挥砍等非数值行为,而这个数值的上限又是RPG的一部分。
7 n: }* b; v0 a/ }7 i3 R这东西在黑魂里还有不少,比如韧性,现在看起来很理所应当,但说不过如此的,这纯属于事后诸葛亮。
! l( w* f) s# f' G因为这套框架是一个整体,作为一个玩法主导的项目,还需要一大堆配合它的东西,包括怪物的AI,自洽的世界观,以及和前面的关卡设计相结合,有上句没下句的文本,音乐,美术,都是非常重要的环节。
0 S, `+ W+ {. h% w: z$ R0 r" Q能把这些东西捏起来,并且成为一个可以用来抄的,可实现的,大家都买账的范本,那这么火,是很正常的事——你看谁去抄怪猎了,因为怪猎系列在动作上的积累,一般开发者根本做不到。 |