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如何让用户对你的产品产生兴趣呢?首先要避免陷入“抓鱼困境”,再用用户熟悉的产品元素去吸引他们,如果你的产品是新业务,那就用奖品策略,搭建用户和产品之间的桥梁。这就是借助吸引力元素,强化用户兴趣的发方式。本篇文章对CST法则中第二个环节中的“吸引力元素”展开了分析探究,希望对你有用。
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% {' `, F; J* n7 V假设我们都喜欢吃鱼,无意间经过一个鱼塘,偶然看见几条鱼跃出水面,让我们感知到了鱼塘的存在。
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7 M! B0 y0 w6 p$ ]; K鱼塘边上树立了一个告示,原来这里正在组织钓鱼比赛,主办方免费提供钓竿和鱼饵,优胜者可以得到1000元奖金,其他参赛者钓到的鱼也可以在餐厅半价加工。
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此时,没有急事的情况下,我们都会认真考虑一下是否要参与这次比赛,看上去似乎很有吸引力。7 {( c0 M/ @0 g: Y! y2 G: R
9 }# T2 S' y* X% @* [ J跃出水面的鱼,就是共鸣元素,加强了我们对鱼塘的感知,但仅仅是感知,并不会驱动我们产生某种行为意识。
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0 g; z5 t, {+ Q; c; n E钓鱼比赛,免费的钓竿和鱼饵,1000元奖金,半价加工就是吸引力元素,因为这些元素,让我们认真思考是否要参与比赛。
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吸引力元素的作用,在共鸣元素之后,影响用户对某种行为产生意识:我是否要做这件事。
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/ F/ Q" q# T' n0 _- \3 p一、抓鱼困局* ^# T1 [/ w9 p1 w3 n+ ^6 ?
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人们一旦对某件事产生了兴趣,就会主动思考,主动探索,因此,爱因斯坦曾说:“兴趣是最好的老师。”
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: Y% w; \- U0 ^' H9 f% H3 C! { g这句话对于互联网产品也是适用的,我们希望用户对产品或者对某个新功能,产生兴趣,这样能够驱使用户主动产生“了解更多”,“参与”,“使用”,“分享”等行为。
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i. Q( b" {8 v' _2 y' }很多产品,即使通过一些设计方法,让用户感知到了功能的存在,但最终的参与率却极低,尝试了许多方法,有时候,为了推广一个功能,还会增加许多看似有用,实际上没有产生效果的新功能,数据不仅没有提升,反而下降了。
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6 h- ]9 L/ x; T/ X6 b1 T/ \3 n根本原因,还是因为没有让用户对产品产生兴趣。
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这一点和“不被感知,即不存在”是相同的,没有让用户产生兴趣,再多的功能,也是“不存在”的。1 V9 q' a% M' C
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产品从业人员都希望用户对自己设计的产品拥有兴趣,如果可以,我们还希望这种兴趣是持续的,能持续的时间越长,越好。
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# v8 [& t- j L但这条路上存在一个陷阱,我将其称为“抓鱼困局”。
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我们在水中抓鱼时,稍微激起水波,鱼就会感应到危机,游向其他的地方,这会导致我们的动作变大,产生更大的水波,迫使鱼游向更远的地方,最终演变成了人和鱼在水里的赛跑。
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0 ?8 ^$ G2 o/ @" Z- P$ G) H t1 M o显然,人跑不过鱼。
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抓鱼:人站在水中,徒手抓住游过的鱼。
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( k; W& J0 [' X2 n, S3 o0 H( `% W! G抓鱼困局里,越是努力,离目标就会越远,距离失败就越近。2 {- O4 D5 F0 E, L
]4 w( ]. S- f- J& I! B2 x用户就像是水中的鱼,我们越想让用户产生兴趣,越容易引起用户的排斥,这种排斥,又会迫使我们更加努力,推出更多的功能,做更多的广告,进而增加用户的排斥感,一些粘性不强的产品,还会直接导致大批量用户的流失。
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8 @' E! n+ O& }一些特别依赖分享的产品,给用户赋予了许多分享的任务,甚至在一些刚需或者高频使用场景里,植入了分享的交换条件,要求用户分享以后才能使用。
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& x7 q" ]6 k2 H4 i1 d3 w针对这种情况,用户也自发组建了“广告群”,群里不聊天,只发广告,完成分享任务,这个动作是用户的第一次“游走”,看似产生了分享行为,但却没有产生有价值的分享行为。$ F" e: `8 R! l1 k
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随着产品对分享业务的持续开发,越来越多的分享模块,分享优惠,不仅不会带来新的用户,还会让老用户产生长久的排斥心理,产生反感和厌恶,直接导致用户流失加剧,用户生命周期减短。
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尽管,我们都希望用户对产品产生兴趣,但陷入“抓鱼困局”中,就相当于陷入了沼泽当中,越挣扎,陷的越深,致命危险来的越快。
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二、钓鱼效应
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. l6 }3 C' f9 u: a+ `8 x$ x4 k与“抓鱼困局”对应的,在行为心理学还存在一个“钓鱼效应”,相对于徒手抓鱼,人们更喜欢将鱼饵放到鱼钩上,让鱼产生特定的,强烈的内心需求,以此吸引鱼主动咬钩。% x. @0 c* S2 g: w1 t& v6 ]4 w
, A! A' V- ]( j* k- C; x( p! `二战后,英国首相丘吉尔不仅没有被人们遗忘,还能继续执政,在一次采访中,有记者问其原因,他答到:“最好在钓钩上,放着鱼爱吃的东西”。丘吉尔的话是对钓鱼效应最好的诠释。7 C; n/ U7 k# h2 I+ o
1 q3 I, @! q3 c, M1 D与抓鱼的蛮力不同,钓鱼效应的核心在于“鱼爱吃”的东西,如果鱼钩上放的是一些奇奇怪怪的东西,甚至放了一些鱼厌恶的东西,结果就会很糟糕了。
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9 I& u2 a% z! z4 Z# W* Y问题在于,我们怎么知道用户爱吃什么呢?
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% _/ O, V4 T6 V* b! `/ l1 }: z4 ?有一款小学生教育类的产品,为了推广一个付费功能,与学校进行了一次合作,产品经理可以带着团队在教室里,直接将产品推荐给小学生,如果学生喜欢,便会将信息告诉给家长,以此获得付费转化。
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这是一次难得的能够直接接触用户的机会,产品经理提出了两套兴趣强化的策略,这些策略都有可能提升产品对用户的吸引力。
' p2 m! d3 `$ J) u向学生发放优惠券,由学生转交给家长提供买一赠一的服务,购买这个功能的同时,赠送一些有价值的实物商品。
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两种方案,都是让利给消费者,让利的金额是相同的,只是让利的方式有所不同。
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如果你是这个项目的实际负责人,你会采纳哪个方案呢?% I/ }. O! D* N' Y
# q. s. L7 V4 E r; Z答案就在用户的“记忆”当中。" d9 s; E# {5 Z4 s, P' s0 B, f
8 S/ M# v) ]% n7 K- i三、兴趣与记忆/ o" ?; B! b3 R' ?
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兴趣这个词,是一个描述过去与未来的链接词。
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3 @& m2 N% \& ?; ~2 L对一件事物,已经了解了一部分的情况下,想要了解更多,便是感兴趣,如果不想要了解更多,就是不感兴趣。3 t- `9 o8 h( _4 l7 J. ]7 ~
( v/ v) G+ n3 W% Y6 b. z4 h除了“感兴趣”和“不感兴趣”,还存在第三种结果“无感”,这件事物对于用户而言,是一件完全陌生的事物,是一件从未接触过的事物,将会是一件与用户完全没有关系的事情。) v6 k% |' J" R; P, U5 J& P
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“无感”的结果,既不是正面的感兴趣,也不是反面的不感兴趣,更像是一个中间状态,需要对这件事情了解之后,再进一步判断感兴趣或者不感兴趣。9 i8 z+ F2 r! B8 b( {
8 U7 T/ a# ?3 s% t: _. U大多数情况下,人们只会对记忆中出现过的事情感兴趣,对于记忆中不曾出现过的事物,属于“无感”状态的事情,就会呈现出拒绝和排斥的心理反应,因为了解一个陌生的事情,会给我们带来很大的心理压力。% W: c$ T& x: v
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这里有一份研究报道,关于组蛋白甲基化和小RNA调控植物生长发育和转座子活性的机制研究。0 N$ |- u/ o8 G: H. [
% I7 t$ H$ {' h你是否对这份报道感兴趣呢?* b2 v8 m2 i3 P5 N
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如果我们从未接触过这些名词和术语,我们都是处于“无感”状态,并且,会潜意识的排斥,不愿意花时间和精力,去了解这些信息,再去判断自己是否感兴趣。3 e1 [3 s: \% P9 [/ P5 o% e* O. @
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我们尝试换一种描述:
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+ F. R$ w+ J) D/ @这里有一份研究报道,是2019年度国家自然科学奖二等奖获奖项目。' l& l2 E3 h) _) D
6 {6 J8 J' r6 h" Y8 e此时,你是否会对这份报道感兴趣呢?) v) ~" \6 X( [3 e3 }+ l. ~- U: z
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“2019”,“年度”,“国家”,“自然科学奖”,“二等奖”,“获奖项目”,这些词语都曾经出现在我们的记忆当中,这组信息,就不再是“无感”信息,而是一个可以判断是否感兴趣的信息。 H/ @" e# N3 i. ]& J
h! r9 O6 A6 k- C8 j1 ]如果你曾学习过自然科学,并且深入研究过,对于这条信息便会产生兴趣,如果你学习的方向是IT编程,从未接触过自然科学,便不会产生兴趣。8 v m r$ b+ [+ J9 v
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记忆越深刻,产生兴趣的概率也就越高,记忆越新,产生兴趣的概率也就越高。- U+ \$ f6 {6 U1 V n) _
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四、吸引力元素,催化兴趣的产生
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吸引力元素的作用,就是在产品功能与用户记忆之间搭建一座孕育兴趣的桥梁。& `9 K- \5 K5 B/ X. c
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在面向小学生提供的两种吸引力策略里,买一赠一的方案会优于优惠券方案。+ Y+ o- t6 n- N
3 D7 W9 {( ~* l. L小学生对优惠券的记忆并不深刻,对省钱的记忆也很模糊,淡薄的记忆,不足以产生兴趣,这就是优惠券难以吸引小学生的原因,多数小学生在回家之前,就会将这件事忘记。
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* `$ R1 a7 O5 N+ S买一赠一的方案则会从“赠送”,“数量变化”,“实物商品”三个角度与小学生的记忆建立链接,进而产生兴趣。5 T2 G! G' h' I% {9 t
8 e6 U( d5 Y- j+ [$ F相对于金额的减少,“赠品”,“1变成2”,更高频率出现在学生的记忆当中,若是实物商品也在最近的记忆中经常出现,就有很高的概率产生兴趣。2 o* u7 U; u9 E* U* o
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吸引力元素是植根于人们记忆的元素,但每个人的经历不同,成长,生活以及工作的环境都不相同,也就会形成不同的记忆,而互联网产品通常会面向大量用户提供相同的服务,我们所设计的吸引力元素,必须能够与大多数用户的记忆呼应。
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! P9 |! J. G7 T, d. P. _; ?寻找用户共同的记忆,就是产品经理设计吸引力元素的核心。+ b2 k4 ~' ?) X! o
0 ]3 F5 y1 c# {) Q+ l缺少明确用户画像的产品,或者,用户属性特别复杂的产品,通常会运用“现金红包”,作为吸引力元素。
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# q- D7 v7 v5 q, N6 C9 c) H也是因为“现金红包”,是大多数用户的共同记忆,以此作为吸引力元素,能够最大面积的覆盖用户群体。
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五、两种吸引力元素设计方法* w0 Z6 [1 b! x5 C5 Q
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记忆中存在的事情,才有可能产生兴趣,记忆中不存在的事情,就是无感的。6 O) p- R) v' q
$ Y. B, M7 r1 F吸引力元素的设计,是为了建立起用户记忆与产品功能的连接点,以此来孕育用户的兴趣,避免成为一个与用户无关系,让用户“无感”的功能。% f7 E/ g# S& c3 e4 a
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我们尝试将吸引力元素放入具体的案例场景中,认识一下两种常见的吸引力元素设计方法。
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案例背景:: b7 E+ {; w% y9 }+ B, d
7 V/ o: W% {1 C0 [6 j这是一款产品经理的社区APP,用户都是产品经理,社区为了提高用户的活跃度,设计了一个签到功能,鼓励用户每天登录使用产品。
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基础版本的产品原型设计方案如下:7 _1 O2 q. d! x/ M* C6 ^, m( K
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# }' |# {! J V1 l现在,我们需要增加“吸引力元素” ,催生用户对这项功能的兴趣。( ^9 B" p6 m1 B: i; c4 R
7 ~' d, l O" d" W1. 用户熟悉的- z& r7 F! |3 j0 w- B& O$ ?
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吸引力元素设计的核心在于用户的记忆,越深刻的记忆,越新的记忆,对用户的吸引力越大。: U- P/ e! ~7 @$ M7 h
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( B0 p- x( H( m: @* W% d0 o这套方案是借助用户对“书籍”的记忆,社区数据库记录了用户的阅读行为,提取出最近阅读的产品书籍,以此为基础设计吸引力元素。1 Z1 Z$ D' O: c( V( H- A$ n; I
. ]5 K. |% U5 ?8 i/ @$ r# s这也是一个动态设计,不需要要求用户阅读相同的书籍,只需要用户有阅读行为,每位用户都会按照最近的阅读内容,生成不同的吸引力元素。" r3 C* z; ]3 A3 d- o
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动态设计,可以降低寻找用户共同记忆的难度。
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另一个吸引力因素,则是“人数”,作为产品经理而言,我们是对“人数”存在记忆的,人数越多,代表产品的价值越高。
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7 F. x" x$ J: K' r+ F% S ~但人数却具备一定的操作空间,可以是累积的签到人数,也可以是今日的签到人数,甚至是“伪装后的数据”。
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整套方案,设计了两个吸引力元素,并且采用了图片的头像加强用户对内容的感知。
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是否比基础方案,更吸引你参与签到呢?
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0 V% e6 B4 `) a- Z- A9 ?1 v2 r如果存在好友关系链的数据,我们还可以将头像替换成用户好友的头像,以此构造第三个吸引力元素,尤其是最近有互动行为的好友,我们对他们的头像,是存在记忆的。
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: M. v" \; i3 ~. r2. 奖品搭桥. W( q% P. G3 h( b) X* T8 ~
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# v% v& i! D1 `0 k' ]奖品搭桥是另一种吸引力元素的设计方法,一些创新的功能,新的业务,很难和用户过往的记忆产生连接,此时,就可以使用奖品搭桥的设计方法。; d, `: Y( A$ g
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在用户记忆与奖品之间建立兴趣桥梁,而奖品的获得方式则和功能的使用进行捆绑。
8 u4 G% V" W$ o- M
9 b, x, @7 t$ Q+ m用户对奖品产生兴趣,但要得到奖品,就需要完成特定行为。' q: ~5 x: c8 [9 H0 |- A4 g
) x! w# D' s& k D. _/ L8 q4 q奖品搭桥的策略也是“钓鱼效应”最直接的应用方式。! p- m5 O, T( W" ]) X) h
3 v) \' _$ b; U9 J6 ^# A0 E, ?1 [$ }! q3 h* ]6 U" I: l# `
* P5 x5 s. m+ p- ?这套策略里,以产品经理的书籍作为奖品,需要参与抽奖,才有概率得到书籍。
% ^6 W" |$ d5 {: F
, O1 _: |" b7 j4 G8 @- g一共包含三个吸引力元素:“100本”,“产品经理”,“书籍”。3 f" H6 T d6 S- s* Y
9 ]5 U# @9 L1 G" N对于产品经理而言,我们的工作内容需要经常接触数据,数据的表现形式就是“数字”,“产品经理”则是我们的身份,“书籍”则是我们成长所依赖的知识。
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这三个元素,都是经常出现在记忆当中的信息,并且对于在职产品经理,或者准备入职的产品经理而言,也是最近的记忆。& H. Q0 d; t3 R) P6 r& x- y/ p( E
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这套方案,是否能吸引你参与抽奖呢?. B) d- q6 L! e7 F# f9 m
" N8 J0 ^+ t3 R% r O现在,你是否已经掌握了吸引力元素的设计方式呢?( \. ^& t% H- h8 Y- n% G
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兴趣是最好的老师,有了兴趣,用户就会主动使用产品,主动探索产品。 但在强化兴趣的过程中,也要避免“抓鱼困局”,避免强行要求用户产生兴趣。
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尝试拥抱“钓鱼效应”,去强化产品对用户的吸引力,找到用户共同的记忆,以此为基础设计吸引力元素,在产品和用户记忆之间建立起孕育兴趣的桥梁。6 N8 ~# H; s9 v/ i3 L. w _
4 w% F3 t1 n% Z V#相关阅读#
# c/ @ y( V8 V9 V S+ `9 ?) Q% @) V) b% v. E' a0 d2 s2 O
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影响用户行为的视觉设计方法:CST法则
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共鸣元素:存在即被感知% e8 ?! l$ d0 x( Y
7 R; a* s2 x3 k4 U& V4 D#专栏作家#* j& {: Y+ U* q" \$ l/ v% x% e" @' o
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. H5 z5 ]5 E" U6 P1 `- u枯叶,微信公众号:枯叶咖啡馆。人人都是产品经理专栏作家。9年经验产品经理,3年产品总监经验。擅长数据增长,商业模式。曾孵化过千万级用户规模的创业产品
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0 P/ ~; D" ]# w' C" f本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。9 X$ S* @! D$ k w/ n# s3 R
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