英版“Q宠”来袭,时代眼泪能否掀起移动端电子宠物热潮?

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查看3667 | 回复0 | 2024-9-16 20:07:16 | 显示全部楼层 |阅读模式

" q! X8 K- S7 c" ~( I! A! q文 | 扬帆出海,作者丨子墨# @5 F  l& u& R8 ]  s- ^# C* A

# E9 v3 s0 `9 u/ l% N/ z“虽然它会饿、会脏、会生病,需要花费很多Q币,但养了多年的企鹅说没就没了,还是很伤心。”QQ宠物可谓是一代人的回忆,2018年正式停止运营后,引起了不少用户的怀念与惋惜。) u' I0 m) Z' ?: ]! n. ]2 A! t; l$ ^
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腾讯在电子宠物这一赛道上开创了氪金模式的先河,即使以无奈下线告终,却对90后产生了深远影响。情怀之下,也有不少人对其产品内容、商业模式进行了深入探索,试图复刻曾经的鼎盛与辉煌。* P* f  i* R$ Q0 q

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近期我们观察到一款由英国公司MoonBear开发的电子宠物应用Pokipet玩法与Q宠如出一辙,上线一年收入量持续走高,它会成为下一代人的虚拟新宠吗?
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) ?# Q# W& l# b+ z0 `凸显社交,定制内容8 H7 Q9 m* G. L, G

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4 ]' m6 a2 _. \, O$ n; g4 ZPokipet将自己定义为“社交宠物游戏,这里面涉及两个关键词,社交和游戏。# l6 n4 H5 o/ G4 S3 U

  n( S$ M' M$ S# b# X4 iPokipet与Q宠相同的是,二者都是聚焦于熟人社交,通过宠物来增加好友之间的情感交流,但Q宠有QQ作为基础,在获客上优势明显
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作为一个无用户源的新产品来说,Pokipet也只能在社交上面发力来吸引用户。因此它与Q宠总是“独立行走”不同,“分享”成为了关键内容。' w3 ^& g# B' A. |
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应用中不仅可以独自领养宠物,还能与好友一起创建宠物群,给宠物拍照记录成长过程,共同抚养让其过上美好生活。整体功能偏向于多元化,社交属性更加突出,并将许多现实元素融入了虚拟世界当中。
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: j5 d# c+ F8 @而想要发力社交,游戏便是增强粘性的有效方式之一。Pokipet提供了多种闯关、解锁、匹配类的小游戏来帮助宠物升级,同时维系用户留存。“不能让自己的崽落后”,深谙大众心理的Pokipet还设置了排行榜来激励用户之间的“比拼”。
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- m: p! p8 w' I& }9 oQ宠从砸蛋选性别开始,而Pokipet从选猫狗开始。作为一个完整的APP应用,比仅停留在电脑桌面上的Q宠要“自由很多”。宠物拥有了专属自己的房间,与现实中给宠物买一个小窝相同,在应用中同样也可以通过道具,来给它装扮一个华丽的房间,在形象上凸显定制化个性化
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+ O; H: A  H1 L- [) w- J* L无论是现实还是虚拟,“难养”是宠物的通病。没事就会生病,续养氪金,弃养可惜,不少用户一边吐槽一边花钱将其“治好”。
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明知是商家利用大众心理赚钱的方式,但也心甘情愿,可谓是对自己的宠物爱得深沉。
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这种为情感付费的方式在Pokipet中也体现了出来。在应用中,可以给宠物喂食、清洁,陪它一起玩耍,让它晚上睡觉等等,场景上给用户更真实的体验,而体验越深,便越会沉浸其中,产生与宠物的情感羁绊后,自然而然就会成为“氪金玩家”。
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事实证明,相同的“套路”仍适用于不少人。Pokipet于去年5月上线,8月下载量达到单日1.2万的峰值,随后开始下降,至今下载量近90万,收入量20万美元。从数字上来看并不高,但经对比发现,近一年该应用下载量下降的同时,收入却在稳步上升。- g2 [' j, M9 ]5 f
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0 k' [8 o) d7 d: b. j" b(Pokipet自上线以来收入量,数据来源:点点数据)$ Y+ y, L* M, i5 A* `
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侧面证明了其付费用户几乎都是与宠物产生了深厚情感的老玩家,这些人具有高粘性、长留存的特点,可以说成为了应用的“养老保险”,只要不下线,他们大概率会一直在。# O* v: o/ Z  Q6 m; A4 g- ~4 I, D3 x

; d  }6 ^) a- V3 _情感付费,玩家保底
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光有老玩家保底肯定不行,源源不断的新用户才可能会有更多转化。没有用户基础的Pokipet目前还是采用了邀请拉新赚取金币(应用内货币)的方式来获客。
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8 Q  i3 y' q7 H& e2 oData.ai数据显示,Pokipet的内购项目均为单项付费,包含宠物通行证、金币、游戏助力器等等。类别多元但价格相对便宜,很多项目仅售价1.99美元。
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(Pokipet热门内购,数据来源:data.ai)2 l: o7 a# r# P/ k+ e* h; s3 I
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参考Q宠盛行时期,很多用户还都是学生群体,消费能力并不高。因此Pokipet也是考虑了受众情况,定价在大多数用户的可承受范围之内,这也解释了应用收入数据并没有很高的原因。: R9 g0 x% u  ?
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根据点点数据,截至目前,Pokipet内购收入11.8万美元,约占总收入59%。虽然开发者为英国公司,但当地贡献内购仅为4.68%排在第二,与断层第一美国的87.18%相差甚远。
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( [1 v. c7 h) M: x其他41%的收入,一部分来自于广告。从用户评论中可以看到两极分化的情况出现,不少人对应用内广告繁多表示出了负面情绪,虽然可以通过付费来取消,但也因此流失了部分用户。1 `4 |& F* h* J, w4 g

& D6 Q0 ^; R" Q3 p' P其中也不乏一些“清醒”的用户,“识破”应用氪金套路,觉得宠物反复生病十分难养,从而弃养。或许对于这些人来说,并没有真正进入游戏状态,觉得产品捞金意图明显,但对于真正喜爱电子宠物的用户来说,其实是通过氪金来体验养育带来的情感寄托。
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在评论里,也有不少忠实玩家讲述与好友在游戏过程中的新奇体验,并真诚地给出功能建议,如增加宠物品类,优化游戏玩法等等,Pokipet也采纳了其中的一部分。在近一年的时间里,产品共进行了42次版本更新,来不断满足用户需求。深刻体现了想要让用户情感付费,就要先投入情感赋予应用。
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) G, p( E8 e) U5 a随着移动设备的普及,电脑挂着QQ、养着Q宠已成了“时代眼泪”,用户大面积离开后,营收下滑,产品下架也是无奈之举。但也由此让不少人看到了电子宠物赛道的市场机遇,或许移动端也能再掀起一股“养宠”热潮,成为下一代人的青春回忆。
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