为什么国内游戏公司明知玩家喜欢什么游戏,但就是不做?

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郑大钊钊r | 2021-10-31 16:16:17 | 显示全部楼层
曾经在手游行业待过,热爱单机和主机$ h& V/ M6 N# u7 c0 U$ h
虽然玩家一直再骂,但中国的游戏行业其实是it行业里少数务实的行业,不烧钱,不圈钱,实打实的现金流,大部分时候都被开除出互联网行业的圈子
: q4 m; u  c. ]) S这就是最大的原因:这个行业只看现金流,不看口碑
3 |0 ]! p( M: u' Q6 x中国的游戏市场不是300一张的3a撑起来的,是6块钱一次的首充养大的。买断制的开发成本不一定比内置购买高,但在拉投资的时候,拿出来的模型差别巨大。一般的游戏,头几个月甚至头一个月的销量能占到全部总销量的大头,而内置购买的产品寿命拉到一年也问题,甚至更长。整体算下来,在同样利润率下,买断制游戏能拉到的投资就要低一些。想做精品游戏,想多拉投资,这个时候制作人脑中想的不是如何提高游戏质量,玩法创新,相反,他会去想如何优化自己的收入模型/ m# r4 U) o& n3 @4 X! i
买断制简单点算,收入就是销量乘以售价
# j. @; @. ~3 X) }/ g咋一看,3a能卖300,是游戏的质量有保障,其实是3a的销量摊平了成本,最后市场调节出一个300的价格,3a不一定好玩,但一定都卖的不错,买的不好的3a都死了
- z! j% C7 f  G+ y+ S0 \国内的游戏首先就会在销量上栽个跟头:没有合适的销售渠道
' e4 C8 X! q3 I2 r) f, h  t. {所谓合适的销售渠道,不是说能用的销售渠道,play station、steam甚至epic只求上架那都好说。但是想上索尼的发布会,让steam或者epic给推荐,那就是另一回事,而这些资源才是销量的保证。中国目前没有一个开发商能够拿到这样的资源,没有曝光就没有转化,没有转化就没有销量,没有销量的支撑假如咬着牙做3a那最后的成本定价会高出天际,在一个现金流行业没有企业会去做这样注定赔钱的项目, u: R6 ?* S$ w! a1 `' K
wegame的失败,对中国游戏行业的影响其实挺大的,扯远了
, H% T. J8 ^" }上面说的是买断制,结论就是目前国内的买断制游戏受到销售渠道限制,也没有ip加成,销量没有保障,不敢上马高定价高成本的项目,最终多为小成本项目,这些项目可能产出一些新奇的创新,但要做出大众化(普遍爱玩)的游戏很难
, F! ?' y! m3 ^+ N; S那为什么内置付费的游戏为什么也没有高水平的产品呢?9 ^2 Y% i. J5 [  w- `: M
首先还是收益的问题,网游项目基本从demo出来以后,聊的就是怎么付费,直白点说从能玩开始想的就是赚钱了,好玩只是为了赚钱服务的。养成机制真的是让玩家更强力吗?还不是为了人掏钱,boss设计真的是让游戏更好玩吗?单纯的也只是为了让人掏钱3 x, y5 f- T! h; x' Z7 l* e* X3 `
而这套让人掏钱的数据模型是游戏公司的传家宝,什么东西都要给它让路。这件装备便宜又好用?删了,都用它就没人充钱了;这种玩法能让玩家一直肝,乐此不疲,是吗?那就设置卡点,专门刁难玩家让他充钱( n5 r: q' h6 R3 r7 m, v# \
黑魂好玩吧?b站有个视频,拿手游这套掏钱的弹窗往进套,试想,假如开个火要消耗材料,女神的祝福可以付费购买,每次死了都弹窗花钱买活,打不动boss可以买宝宝,掉出来关刀要花钱解锁……黑魂再也不是黑魂了
0 _: j1 G# @+ ]0 q: Z但是,还是说回来,有了这套东西,黑魂瞬间也不那么难了。把把都买活,魂就不缺了,暴力加点,莽就对了;boss都交给宝宝打,自己只要站一边嗑血瓶就行了;花钱直接把关刀升到最高,一周目横着走。这样的黑魂,魂玩家不爱玩,但是你听听死亡损失降低、宝宝帮刷boss、人民币光武……这不是国内各种人民币战士最爱的bt传奇吗?没有公司会去做玩家喜欢的游戏,公司只做人民币玩家喜欢的游戏' _  a& D1 Z- C5 q  s/ q0 M* q
最典型的例子,山海经系列的游戏,吞鲲的广告也不知道是哪个小天才想出来的,骗人点进去哪有什么异兽就是换皮的rpg,但要命的是,就有人进来了就非要玩一玩,玩一玩还不停下来,非要去充钱。我们做项目的也想不通,为什么会有人点这种广告,为什么会有人玩这种游戏,还充钱!2 y8 I9 S4 A3 e6 Y
就是这个让我们想不通的游戏扼杀了业内很多项目,很简单的一点,你的项目有没有山海经挣钱?没有山海经挣钱,那投你干嘛?可蛋疼的山海经真的很挣钱啊,真比不过啊
# E* c- m$ s2 c. l+ q, A$ E归根结底,广大玩家都是鸡毛,人民币战士才是游戏公司服务的对象,知道玩家喜欢玩什么,不如研究人民币战士愿意为什么游戏掏钱% H* Z( @/ a6 T" k; v2 R: U: x
如果你有喜欢的游戏就为它掏点钱吧,宝可梦一开始也只是一个小作坊的小游戏,是玩家的喜爱让它成长到了今天,也许十年二十年之后,我们也会有陪伴自己长大的游戏ip* S. i1 k2 }/ P' a4 g

+ u/ \$ b4 F% w5 T/ _  G. Q受到大家的肯定,我再多聊两句
# b5 `: R, u- x# j近年来国内大小游戏厂商都开始涉足买断制游戏,背后的原因并不是国内单机市场比手游或者网游发展更好,而是国内审核原来越严,版号越来越难/ i6 X+ h" L8 `
据游戏陀螺的整理,2009年至2019年,全国范围内有21450款游戏获得版号,其中 2017年、2018年、2019年游戏版号数量分别为9384、2141、1570。相当于,本来国内有10000支开发运营团队,但现在市场上只允许上市2000个游戏,于是有8000个团队就要重新找出路
5 Y. ]: }; N" e+ b1 z' }6 Q- D1 `幸好目前单机游戏的发售平台,不论是各种主机还是steam、epic等都可以绕开审核,至少可以保证做出来的游戏有地方卖,这8000个团队就有一部分转型了(剩下只能解散了)
& Y6 [7 Q% M4 ^3 F虽然各种精美demo的放出让大家觉得国产单机又行了,但开发者其实是为了吃饭才转型的。这样沉重的转型,即使是有了宽松的创作空间(不需要考虑过审),其商业化考量仍是第一位的,背着这样的包袱他们注定不能专注口碑而丢掉口粮,还是慢慢来吧
党使家普否 | 2021-10-31 19:39:36 | 显示全部楼层
其实吧,从各个广告大家都能看得出来,国内垃圾手游和页游打广告的页面要不就是用虚幻4做出来的,要不就是直接拿各个3A游戏的素材,包括而不仅限于辐射4,龙背上的骑兵,老滚5等等各种游戏。; F2 u4 S0 {. L7 J
其实国内游戏也都知道玩家喜欢玩什么游戏,' L  b3 V' ^! N- w/ l$ P
大场面,画面真实,沙盒自由;要不就是动作爽畅,疯狂连招之类的游戏。
! Y$ W% g6 I) v7 r$ v6 W; W& S  B  l这点真的别否认,你看看页游的广告素材就知道了。: c$ t' }2 L" Y+ w, `6 b
但是为什么国内游戏不做呢?5 }0 |2 R, p  u
因为不赚钱啊,我举个例子,黑神话-悟空里弹幕飘过什么?200以下我就买,200以下必然支持。9 c$ y, G$ j+ |' I+ @8 a
说实话,我相信这是敲出弹幕的人,真心实意的话:200元支持国产单机。
- b, q3 t  {3 N, i5 \. d然而呢?最近的议题是什么?3A大作要涨价到69刀了,因为60刀压根扛不住疯狂堆料的游戏开发成本。7 Q' B# x9 Z8 a
这还是国外。  g0 T8 g' h5 J  U: j" n. b% y
国内更可怕的是,除了小规模的独立游戏,任何一款大制作的单机游戏只要赶出,必然猝死。. f% z. r2 p- O. N4 t1 E0 y
因为付费市场不一样。" s8 }) W1 x# f  l4 W% W3 m
我这里搜到的一个数据是这样显示的:
% Z0 R" P& u3 Y) {/ ~8 f- j2019中国游戏产业销售收入约为2308亿
2 P: E0 z- P; t0 q7 V其中,移动游戏1581亿,占比68.5%4 ~7 ]' H7 `! u! w8 K  W
客户端游戏收入为615亿,占比为26.6%
, i! d1 F% O. S' j1 {/ j网页游戏收入为98.7亿,占比为4.3%) {) a! f& f; B! P+ `
家庭游戏和单机游戏合在一起,占比为0.6%# ?8 r* b: h% Z- O4 t9 f! i
来,咱们拿出计算器算一下,2308*0.006=13.8亿
5 K  e( X& p/ |6 o8 L4 k' v6 Q( C+ L, ~' i  W
举个例子,以我认识的大佬为例,游戏都买典藏版,几百元甚至上千元,一个月会买3-4款,算得上是铁血单机玩家吧?1 Z: L( e% d5 T; H: ~  h
他在之前新出的一款手游,名字我就不透露了,直接氪了四单648,原因嘛,就是要抽中自己的想要的英雄。; Q. [4 f# s) q2 H9 f; ?0 J- N7 d
玩了大概不到两个月,弃坑了。
6 t8 f) _8 V$ B9 i就是这样的真实。
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8 L1 `$ e; V- ^  x. y昨天的黑神话-悟空算是大爆了吧?知乎热榜第一,B站第一,现在为止数据是1146万播放,还有4万人在看,139万的赞,156万的硬币,75万的转发。* [2 l/ X3 ~8 |0 V
更重要的是,所有的游戏媒体,知乎,大V,所有的论坛,贴吧,QQ群,只要单机游戏相关的地方都会普及。
: ^7 r- N0 a# v  l0 w. f) |( c那你猜这款游戏的价格会是多少?298?268?228?198?销量会是多少?十万?百万?
6 H% z2 V, ^0 X$ W假设咱们折中,228,销量累计是50万,相信我,这个成绩已经很不错了。我算他们不需要发行商,自己做发型,这样的数据销售额大概是一个亿,其中STEAM、PS,要抽30%,到手大概是7000万,对了,总销售额还要给5%给虚幻引擎的费用,当然,可能EPIC会考虑博个好名声,直接免掉。* N8 W8 F) [' I% E6 s
根据他们运营总监自己说的:我们现在的杭州团队只有30人不到,而一年前,这个数字是13。
4 t8 F7 x3 S2 A, A这款游戏,我估摸着最快可能也要一年后才能出,慢点的话可能需要2-3年,假如扩充到80人,你猜研发费用要多少?
' w$ i) F0 ~: E# H* P3 j( ]我以他们招人的费用来算,( N2 G, E! E+ n) A0 ?$ }1 I8 Z
UE4图形专家的月薪是30K-60K,13薪,
* ?  M# m% O: O8 v关卡策划的月薪是15-25K
  j8 ]% ~( f) a! M) \' z文学策划方向的月薪是12K-203 _2 s& E" \. e0 ^' R& k9 s9 w
3D场景15-30、原画15-25等等等等,+ C) Y5 w2 m" p: A' h
假设全部招满,我算70人,不过分吧?要知道这薪酬算上五险一金,是要按1.5倍算的,你再算算这些费用,。2 z8 n  L1 @' G% X2 O/ x4 K$ I
再看看7000万的营收?4 y1 M# F1 a" i, z
除非国内大爆到100万,那可能真的能大赚一笔。' g& w! j. S# e: j: N: b
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而你随便在百度,搜索一下月流水+手游,你能看到一些让你瞠目结舌的数据,这个几千万,那个几个亿的月流水。, l* p9 Y# f0 }- @: A9 S& e( r
根据我以前在手游公司的经验,月流水五百万就能够让一家手游CP和发行商过得美滋滋了,你猜为什么国内游戏明知玩家喜欢什么游戏,但就是不做?8 E$ `5 V* i8 b7 ]# L. m
说白了,还是钱。
! `+ v( ]4 b; Q$ t腾讯原斗战神部门的人出来做的单机游戏能够刷爆全网,你猜腾讯原内部会有多少这种工作室。
$ M2 j( T! f# Q5 r3 {6 R为什么不做?
. c1 e+ Q. M+ Q  B1 d赚不到钱,看看这个市场规模你就知道了,别看今天这个在弹幕里“泪目”,那个在弹幕里:“一定支持”。
9 B4 E2 G1 z0 H8 F真要出一个298原价,你看会不会立马噤声一大片。- c" L4 J' ~( k
驱动国内游戏市场逐渐变化的永远是市场,只有资本看到有利可图,才会有大投入。2 _  n( J4 i8 m; h5 }0 Y
比如说电影这块,如果不是国产电影份额占比越来越高,发现值得投入,你猜《流浪地球》能够拉到这么多投入吗?要知道,流浪地球后续能够撑起来,还要靠不稳定的“战狼”吴京带资入组才能够撑得起后面的特效部分。
3 r" ]- H  h4 Q. n国内游戏现在还缺少这个。; h' L, o4 y( X5 l& Q# K. i6 ]
你认为你喜欢的,永远是小众,大众喜欢的才是大众,大概有可能再过个十几年,玩家玩腻了那种千遍一律的数据游戏后,开始喜欢在自己文化探索时,国产的单机游戏才会崛起,你想要玩的游戏才会如百花齐放般出现。
8 g- j- Z7 D- H! H现在嘛,既然喂屎能赚钱,何必要费尽心血去像游戏科学那样去做一顿佳肴呢?
3 I3 |/ c( L8 o7 C/ t$ B" _再等等吧,或许黑神话能够带来像战狼2一样的奇迹,那么后续肯定也会有流浪地球出现。
黄耕 | 2021-11-1 00:54:09 | 显示全部楼层
国内游戏公司当然懂得玩家喜欢玩什么。但是他们更懂怎么让玩家氪金。4 x! @- \3 u5 \
割韭菜的技术那是一个比一个六。
* \: T9 E% y7 \商业行为的最终目的就是赚钱。
8 M6 M) {( m" a$ Q. U! Q( ^1 |. z能躺着把钱挣了,有几个愿意站着的?
0 [! r/ }0 E+ V- B8 l8 \* QDNF的机制有鬼泣复杂吗,研发难度有鬼泣高吗?
- ]! D! _7 p/ v; J0 J9 h/ }但是dnf营收能甩鬼泣8条街。
+ g$ F, i& H# H+ N8 o3 B有更少的支出来获取更大利益的方法,还有几个人愿意做吃力不讨好的事呢?
: ^& [( w) O' O  ^+ z5 J即使有工作室想做,背后的资本就允许他做这种吃力不讨好的事情吗?, Q* k, B' _6 [0 `+ C
即使有工作室想做,大量的优秀人员都去恰快钱去了,能找到多少志同道合的朋友?
2 Z$ F! Q- b% S- a资金,技术都是问题。
6 e: h% _% k" b4 M' H$ }% S还好,今天我看到了国产单机的曙光,容我吹一波 黑神话:悟空
  G/ o. S. Z' T! d) r5 F4 D5 n如何评价游戏科学放出的单机游戏《黑神话:悟空》实机演示?谈一些题外话,我真的希望国家能大力支持文化产业,把文化向外输出。$ J7 {4 i+ k3 ^; E+ U* X- L; p7 W
日本ACG对年轻一代人的影响有目共睹,中国现在真的需要把文化输出出去。9 D- }5 x$ m6 c) T6 P) Z
<hr/>评论区里一堆人说dnf比鬼泣好玩的,我在补充两句。/ A7 i: L6 P4 i- V; V7 v
是的,dnf是比鬼泣好玩。那么你们有没有想过,dnf为什么游戏玩家多,很多人觉得比鬼泣好玩?6 B9 ^) O$ i& \/ ]% q, A& o
说白了就是dnf更会掌控人心,充钱你就变强,装逼。
  e8 _" S- s6 o. ]/ C4 O, z这种赚钱方式要比鬼泣这种硬磕游戏性更省成本,而且效益还高。7 E; n5 t& w# m! k8 K2 K
这就是我所说的,躺着赚钱。6 T2 M: q! n# E: o: @# e
既然能从玩家心里掌控这种简单方法骗氪,有多少人还愿意真真正正的提升游戏质量呢?$ S4 a7 H8 t/ t( x, {' u$ s# j
扪心自问,如果dnf你不充钱,你确定这游戏还能好玩?
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