为什么宫崎英高的游戏长期用一套框架,但是游戏人气依然超高?

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123471482 | 2021-10-29 01:09:10 | 显示全部楼层
假如说一个人一个作品长期用可以称为“一套”的框架,那么早就该有人把魂like游戏全盘抄走了,毕竟魂系列游戏那么有名那么卖钱,还随手拿了个年度最佳游戏。
: {5 q* c$ E2 {那么问题来了,这些抄宫崎英高的人在哪?在哪?在哪?求求您告诉我,我等不了了。1 `% @3 O" Q) t" S# x0 {
除了宫崎英高,我没见过哪个游戏有这么正宗的味道,有这么令人着迷的世界观,有这么厚重的游戏演出,有让人心潮澎湃又潸然泪下的战斗音乐,有精妙而又无耻的地图设计,有这么强力而又充满挑战的boss设计。堕落之王,盐和避难所,仁王,甚至救赎之路我都玩过啊,就没有一个能赶上魂系列正统作品的,如同鸡肋一般,食之无味弃之可惜。
0 h; x7 d0 c6 S* y* Q, f6 F' a因此魂系列的生命力根本就不在于这一套框架,真正的生命力在于宫崎英高和其游戏研发团队在游戏上的创造力。创造力是最核心的生产力,这个东西是一切杰作的源泉,而且无法被偷走,正是制作人的创造力,让宫崎老贼一次一次跌上神坛。腾讯的游戏为什么垃圾,为什么不好玩,因为它的游戏不包含任何创造力,能做出现在这些垃圾已经算是一生悬命了。. t1 u3 \% x, g: e1 v+ y% s
你之所以认为宫崎英高的作品有同质化的嫌疑,一方面是你可能没有玩过魂系列游戏,另一方面这些作品确实有相似之处,相似之处就在于宫崎英高对“快乐”二字的理解一直以来是没有变化的,他在不同游戏中给玩家带来的快乐本质上是同一种快乐。恶魔之魂我没有玩过,但是魂1到只狼我都玩过,假如你和我一样把这些作品都打通了的话,哪怕你是个傻子也能感受到宫崎英高在一次次突破自己的所谓的框架,去创造新的东西,但是这些设计和构想都是为了宫崎英高独有的“快乐”而服务的。7 \! T* }! b! J/ s
无限往上堆难度就能让玩家快乐?做几个弱智一样的陷阱坑害下玩家就能让玩家快乐?故事讲的晦涩艰深就能让玩家快乐?绝大多数希望模仿魂的游戏作者,连宫崎英高想带给玩家的快乐都没法理解,更别说做出正宗魂味儿的作品了。
8 P$ D9 v8 G1 _' o5 ~假如各位“游戏评论员”连这种独特的快乐都无法理解,还用自己脑内所谓的“框架”和“套路”去分析魂系列的作品,那对不起,你这样的人只配去评论腾讯游戏。
4 O. f2 t, V$ j9 |% J以上
厦门艾沙舞蹈远 | 2021-10-29 08:56:20 | 显示全部楼层
如果一套框架指看起来类似的游戏机制的话,如难、篝火设计、死亡惩罚、没有导航的迷宫等等,那么宫崎英高的魂like确实是看着都类似,也正因此,宫崎英高的游戏独树一帜,自成体系。5 }0 @; P, U4 i
但这些都只是其特色,并不是让人着迷的原因。
0 g2 ^; l) o: b# q0 y. q, c% x+ t9 v& x3 q我认为宫崎英高的游戏吸引人的地方有二:: z; l# M3 _8 D4 h
一个是耐玩的游戏性;$ r, A. A) ~( `# i, x5 d( F. }
一个是精妙的地图设计和独特深邃的叙事方式,具有极高的艺术气息。
0 i' d  d. M; L) s1 E+ d0 \+ p3 G. ?: A作为一款游戏,游戏性的优劣就决定了人气的下限,合理的数值+关卡设计,合理的游戏节奏,再加上有深度的战斗系统,是其能吸引人反复游玩的基础,而且宫崎英高的游戏看似很难,但不是没有道理的难,都是有技巧的,不然为什么有那么多大佬秀操作,遛boss,速通,甚至闭眼打怪,因为其难的设计具有合理性,熟悉了后整个游戏还真的就像散步一样简单。
8 u! b* [, T# F7 d1 [近年来模仿魂like的游戏也很多,像仁王、噬血代码等,都采用了类似的要素,但是他们都无法媲美宫崎英高的游戏,其中一个重要原因就是地图设计以及艺术内涵远远没有达到宫崎英高的高度,其他的游戏就只是个地图,为了场景而场景,为了迷宫而迷宫(像噬血代码),而不是像宫崎英高那样具有极高的艺术气息和精妙的设计(说血源是艺术品不是乱说的)。
# q) f( y' i; j$ `鑫之助:类似于黑暗之魂,血源之类的游戏,场景、地图、建筑设计都做的很好,是有专门的相关行业的设计师吗?宫崎英高的游戏是又能玩又能挖剧情的游戏,其衍生的直播、剧情考究等等也是助长人气的因素,不管是重游戏性还是重剧情的人,都能得到愉快的体验。这样的游戏说实话现在已经很少了,能做到剧情游戏性双高又不拖沓掉节奏的游戏,现在也就任天堂能搞搞。而一般的3A游戏,这两项要么拉胯一个,因为游戏制作成本提高,很多东西是难以把控的,不是谁都有R星那种实力。/ L+ }9 u3 k2 L! e7 s, B
种种因素加在一起,才是宫崎英高的游戏人气如此高的原因。
洪涛少爷克 | 2021-10-29 11:06:45 | 显示全部楼层
老钓鱼贴了,问的让人一看就觉得槽点满满,但要仔细辨析,却也不容易. F1 O: o) U% h1 {8 P5 I, u2 o
为了回答清楚,我把它分成三个问题:& A( H- D. K9 K/ l0 A' N- R. C
1、在优质单机游戏的领域,一部作品想要成为顶级IP,拥有超高人气和忠实粉丝,需要具备什么样的特点?
: K, @: o2 q# h; i& x都说单机玩家的口味非常挑剔。虽然大部分说这句话的时候,是想表达贬义,但是其中却不无一定道理。+ o' o5 N- ]& n2 K1 C
任何一名单机游戏的老玩家,口味肯定是被“养刁”的,因为玩过太多的优秀游戏,对待每一部作品,心里都会不自觉的与那些最顶级的作比较。- c# u. T2 O% ~$ V* l6 ]9 y
开放世界要像GTA一样,自由度要像老滚5一样,电影叙事要达到顽皮狗,小岛秀夫的水准,关卡设计和游戏性要接近任天堂,战斗与动作设计要和卡普空比,定价还要和打折的巫师3看齐,而不能像八方旅人。
7 A' t* V5 B( [2 x4 g$ ~+ |$ C其实以上就已经回答了第一个问题:
; X: e) J2 }/ _优质单机游戏的顶级IP,就是在某个方面达到游戏业界的领头水准,并且给玩家提供独一无二,不可替代的游戏体验& w6 C  H# ~. E  s. E, u9 _: w
R星的GTA和大表哥,B社的老滚,任天堂的红绿帽,卡普空的怪猎生化,都满足上述条件,因此它们是顶级IP。
, |0 q) P. n9 A1 O  R2、什么样的作品是长期使用一套相同的框架,或者说是“公式化”的?
9 B# I1 }9 E5 J很简单,就是和第一个答案正好相反:这样的作品不仅不能为玩家提供与众不同的游戏体验,而且自己的前作与续作,甚至同一部作品游玩的前期和后期,给人的体验都是雷同重复的
# O* ~7 Z+ n& H; I育碧,动视,EA的作品,常常被人称为“公式化”,“年货”,并不是因为它们的技术不行,而是因为作品太像流水线上生产出来的,没有多少新意。
8 @; t3 W& g, r" r. ?) D2 j: _3、宫崎英高的魂系列是属于哪一种?
2 f/ d4 {2 H' X3 r9 e6 [, [事实上,魂系列的初代恶魔之魂,以今天的眼光来看,是一部比较粗糙的作品,问题不少。但是却在欧美得到了追捧,其原因就是,恶魔之魂能够给玩家带来不一样的体验。0 E9 p/ N) E) x5 _
宫崎英高和他进入游戏界的偶像上田文人一样,作品带着强烈的个人风格,让人绝对不会和其他的同类作品混淆。
" Q0 a/ {3 p! O- E* o  {% [/ S0 S3 ]精妙的地图设计与各种初见杀,篝火复活,死亡丢魂,晦涩深邃的世界观和叙事,这些共同构成了“soulslike”的要素。: M) H* B( s9 e6 Y" G$ C8 n
只狼刚发售的时候,知乎上某位半瓶水而又喜欢yygq的“游戏大V”,把上述这种强烈的个人风格叫做“流水线”,认为只狼是在重复和吃老本,其观点令人发笑。( ?  W; y% ^: [4 E4 P: M
“个人风格”和“流水线”的根本区别是什么?就是质量新意。只狼虽然沿用了魂系列的共同要素,而且体量不大,但能看得出制作的诚意。新颖的战斗方式,立体的地图探索,能够令魂系列的老玩家都能感受到全新的游戏体验,甚至游戏刚出时开荒疯狂受苦。  L4 P' i6 u+ a* G8 E
宫崎英高一向不是一个固步自封,躺着吃老本的制作人,从决定完结黑魂三部曲就能看的出来,要是换个人换家公司,可能就把黑魂当做年货一直做下去了。宫崎英高更喜欢做新作,而不是做续作。血源的克苏鲁背景,枪反与变形武器,只狼的日式背景,拼刀忍杀的战斗方式,都能看出他在创新求变上下的功夫。
7 F1 h4 D) s9 R, [% G, `《Elden Ring》可以说是FS社迄今为止的集大成之作,也是在从未尝试的开放世界领域新的探索。在其发售之日,可以预料,宫崎英高必将再次跌落神坛,让我们拭目以待!
绿柚擦擦j | 2021-10-29 16:01:56 | 显示全部楼层
哥们是不是理解反了?* A( H5 b2 Z! @0 ]  n
宫崎英高的游戏长期用一套框架,是因为他的游戏人气超高。
5 P0 T6 M; F$ I- z; T$ X游戏是吃玩家审美的,俄罗斯方块也叫游戏,星际争霸也叫游戏,勇者斗恶龙也叫游戏,黑暗之魂当然也叫游戏。每一种不同的游戏有它独有的爱好者。
4 D( O4 E5 u$ a这些爱好者叫做“受众”。
: ^2 D( R- v5 b# z: o7 Z* O4 X这些受众觉得这样的游戏好玩,他们在玩完一个游戏以后可能还会去找类似的游戏玩。所以玩俄罗斯方块的玩家可能也玩马里奥医生,玩星际争霸的玩家可能还玩帝国时代,玩勇者斗恶龙的玩家会喜欢异度之刃,玩黑暗之魂的玩家当然也很看好血源诅咒。但上面提到的这4组游戏分别来看,可以说从玩法到内容没多少类似的地方,所以它们的玩家群体也当然不会非常重合。所以玩俄罗斯方块的玩家不一定会考虑玩星际争霸,玩勇者斗恶龙的玩家也不见得喜欢黑暗之魂。
5 X( R0 R' k# ]5 z$ F! w9 _这样的玩家群体的区别叫做“受众不同”。0 j' q' j+ U9 b+ C
所以,宫崎英高的游戏长期用一套框架,不是因为他懒,是因为他的游戏受众如此,他当然要用这种框架来满足他的受众对于游戏的需求。而宫崎英高不止能够满足他们的需求,还能在每次的作品中做出超出受众期望的内容,自然会让那些处于受众边缘的喜欢其他类似游戏的玩家更多的聚集过来,最后人气当然也越来越高。
镡桂芝 | 2021-10-29 17:18:19 | 显示全部楼层
实际上,在我看来,黑暗之魂系列主要的一些优点在于,写实* U+ h. m9 I+ H7 E- D- Q& I) z5 p
我先谈谈写实为什么好。
7 J  c- }. q4 b$ A我可以毫不夸张的说,我们的所有精神追求,都是从现实中抽离出来的。而这种源自现实的东西,想要拔高,必定走向写实。
6 V3 A# c3 }3 t( q, G比如说,美术。你画得看得出是一个人,算是第一境界。你画得让人猛地分不出是真人假人,很明显是第二个境界。
* ]% Z  o( a" C6 D: E然而我作为学美术的我可以很负责的说,当你画得猛地看不出真假的时候,你确实是更加的有水平
9 @: C$ X# r, p0 E因为一个看得出是人,但是不够写实的人像,它代表的美术含义是:你在大的方向上用对了颜色,但是严格来讲,你的每个颜色都有一定的偏差。, q) r+ y; f4 w% f% b9 A# \% z
正是这种细微的偏差,让天天看活人的人,看到这幅画,能辨认出这是一幅画而不是一个人。1 z1 [# ]& K! A. m( |, @- |
而当你猛地看不出这是人还是画,只有调整角度发现这是扁平的才认出这是画,这就代表作者的颜色细致入微,全方位的还原了人眼平时看到的效果,彻底欺骗了人的眼睛。所以正常人都接受这是更厉害的境界,而美术界也确实是少有能以假乱真的作品。1 k/ K8 Z4 `# [7 z
只不过,以假乱真也不是美术的尽头。早就有很多大师,做到了以假乱真,然后再思考更远的出路。这是另一个维度的东西了。: d: x* K  x% V' U: b- l. m
并且,能让大众看不出真假,和能让同为画画的看不出真假,也是两个维度的技术水准。有时候大众觉得像真的,但是专业人士总能看出某个维度他藏不住的尾巴。如果专业的画手都看不出真假的作品,必定是优秀的作品。
  P2 L9 E- @6 L4 z+ ?& H" f# q- U6 m" K美术在写实的追求上是最直观的一个科目,但实际上任何科目都有类似的追求,只是逐渐的抽象而已。
% [! `% C# i" y4 g比如,钢琴曲野蜂飞舞# q; E3 g" J5 W1 g: w% {+ N& g
当抽象的,不存在于自然界的钢琴声音,具象的模拟出蜜蜂的振翅声以后,所有人都能意识到,这是一种优秀的东西,是值得发扬的好东西。- `6 B. F8 G6 m8 H! }
我们的二胡,模仿马嘶,唢呐模仿鸟叫,都是一种抽象回归具象的行为,而最终的效果都是喜闻乐见的。
' @; W: {& B" T再比如,当人在唱歌的时候,实际上我们是以自身的声带作为乐器,所以当人类能模仿出乐器的声音,这又是一种反向的具象还原过程,我们也对此喜闻乐见。
; e* m# G% _0 O除了经典的各种口技和bbox,当歌手的声音磨练到一定的地步,高音部分其实也会像鸟叫或者小提琴的声音,这都是优秀的东西,值得追求的效果。
( k7 G) u0 g* l再比如,影视
$ g+ b+ \4 s% V+ V# [  G$ [  |单从真人出演的影视作品来看,如果是儿童剧,剧人物就非常的脸谱化,作用明显且单一。) \4 J1 y7 |; P  z0 w* q5 g, q: U
逐渐进步到情景剧,比如地下交通站,人物就开始写实一点,但是依然脸谱化# N1 a9 q) I8 R  u$ O3 q
再进步到一般的电视剧,人物更加真实,逐渐接近我们每个人日常生活效果,只是在此基础上每个角色要完成自己的这个角色的使命。
+ G: v" u; I3 u( r& q' n' L并且, 在这里其实我们已经眼看到电视剧出现了一个分化——
- ]3 M. k6 `/ w5 P4 e- R0 r——从老版西游记乃至更往前,剧中人物都是比较脸谱化的,人物都是没有太多意外性的,稳定的角色。尤其是其行为举止,说话语气,是明显的有时代感的。但是从近几年来看,我们的电视剧人物都开始像我们现代人。
" F! C1 d5 i  S- q/ r# ~& U( s现代人的特点,就是不像老一辈那么老实,纯粹,同时脸谱化。这种脸谱化造就了老一辈的各种固定的长辈形象丈夫形象妻子形象等等。
9 R) Q- r* e4 B3 k现代人不怎么脸谱化,充满不确定性,轻浮。同时又很可悲的出现:在每个人都追求个性的时候,变得大家都很有个性叛逆——也就是没什么人再保持纯粹真实老实——的脸谱化,等于是反向脸谱化。3 {6 ?, |" a4 J" L9 ?) [
也就是我们这个时代的人,其实是保持老一辈的一些的东西,才是真的叫有个性。很有意思大自然的平衡杆。
. p- X# w1 a9 {& q# y0 x总之,现代人的电视剧,已经不会再有以前那种影视剧的感觉,我们是自然的更加放松,剧中人物脑回路更像是现代人的思路,但同时很明显更加不像他们所演绎的古代人了。
& c* m5 L- X) B  U, q2 F+ w6 S但是可以肯定的是,我们是希望这些现代人演员,能够设身处地的想想自己是古代人会有什么表现。我们并不是希望他们也操着以前的人的语气“想必也是极好”演电视。我们不反感电视剧的语气变得接近现实,我们只是反感这种接近现实,跟艺术作品的核心思想冲突。我们希望,当思路现实以后,能够跟艺术有较好的融合。
; d  v9 B( R5 i' ?' T
+ i% q3 h) C+ G; r' P% Z) K" e再进步到电影,可以说电影已经是极端的追求真实了,并且是人物本身要极度的有艺术性,同时又要真实。
: N/ g( d/ t6 E电影就不会像电视剧一样,人物可能一直没什么进步比如一直兜圈子,或者同类型的人物大量的出现。1 X! y2 ^2 t/ v1 i. X
电影就像一幅画,突出一个精炼。人物出现必然有用,没用的人物必然只有一个镜头。出现的人物种类必定各有特色,不可替代,还各自都有其魅力。0 i3 i5 K( U$ }% h) k
同时,为了做到这一点,电影还会故意选择一个更加有表现力的故事,正如画画选择最有特点的模特或者场景" r& r9 J1 k$ }# l% `# i
而电视剧,就像清明上河图。很长很长,总的来讲也是有全部的影视艺术追求的,但是局部总是不够精炼。
# g4 k! g* R( Z4 @$ H3 ]* E( l而影视也经历过一个类似我们电视剧的洗牌。在诺兰成名以前,我们看作为超级英雄电影成功的蜘蛛侠系列,你会发现大量的脸谱化的情节、表演、镜头。
6 j; G' F; |& }& E比如蜘蛛侠抱住滑到的女主(这像极了日式女主叼着面包日式跑转角撞到男主的老套桥段)
* l1 c2 ]# Z$ j9 }比如反派永远一副“我是反派”的表演,(还有经典的反派笑声)8 @; s% L4 ^7 _
比如蜘蛛侠从大楼跳下,露出身后的美国国旗,(美.国.英.雄.)
! @8 i. E! |' V* u) f" z这都可以说是极其的浅薄,脸谱化,公式化的。6 h, t0 W6 a+ _, q0 D! {' o/ [  M# W
但是我们对比加菲的蜘蛛侠,明显感觉,整个电影的语气出现的区别。反派不会随时露出反派行为,反派笑容等等,蜘蛛侠作为主角当然还是要英雄救美的, 但是不会那么生硬那么浅薄。这在语气上,就是更加写实的意思。
8 ~. [7 c  t1 A1 g7 T% X3 ]而这种写实的极致,目前就是诺兰。也可以说,在诺兰之前,可能有导演觉得电影需要改进,但是诺兰是第一个做出来的,其他的导演估计觉得只要拍出来有人看,改进没必要。所以诺兰一出,很多新电影也无师自通的语气严肃了很多。
1 B: q& ]' v. E5 K诺兰的黑暗骑士2,就做到了人物各方面都非常自然,严肃,但是又具有艺术效果。
+ o, n2 Z$ ^7 g! D+ f同样是体现主角的英武,蝙蝠侠直接从好几楼跳下去砸在稻草人的车上拦截,这就很能表达蝙蝠侠高科技加持以后胆子之肥对比一般人有多夸张,也能表达蝙蝠侠本身也是心狠手辣做事快准狠的狼人,不必再说什么哥谭英雄这种口水话
% u, \, O6 ~8 J反派更出彩,小丑作为精神病人,闲着没事发出几声有病一样的笑声,又体现了他的疯病,又完成了“反派邪恶笑声”的日常任务。甚至于,他全程是一半疯癫又一脸运筹帷幄的样子,他的夸张的表演本就有一部分是做给剧里的人看的,这都是计划的一部分。这就从几个层面坐实了他的夸张不是脸谱化。
+ P$ T  a* S) E% E5 P; Y双面人,作为曾经相信正义,最终认为自己栽在命运手里,信仰崩塌从此相信数学的人。当他拿枪指着你,声称用抛硬币决定你两生死的时候。你从他仅存的半张脸上,除了一脸报复社会、来真的的表情,什么也看不到。他就是一个不再相信思考有用的人、真·哈维登特放弃了思考,没有任何脸谱化。) n, ~7 j% \) `: |4 y5 v( L
你回忆一下老版的双面人,抛硬币前还要煞有介事的问“猜猜会是哪一面?”问完还要和企鹅人问号人等等人物来个邪恶三重笑。简直了!我作为现代人,我看不到邪恶,我只看到喜感x3; ]" ~, N# ?1 ]! T  U/ Z7 L0 ^; Y, T
实际上,从这里我们能看出,东方西方都是智人,大家在一些最根本的地方没有任何区别。美国反派会特别口水的说“你是无法阻止我的,蝙蝠侠!”,这就跟我们的沙和尚特别口水的说“啊?这可如何是好啊!”如出一辙。在现代人看来一样的弱智,一样的口水。但是都是那个时代看来没有任何毛病的东西。9 \. [) {6 m* l
如果有一个现代沙和尚,他听见师傅二师兄被抓了,大师兄又被打跑了,估计只会说“妈的...”* R6 _  j7 V, A6 b  J
如果有一个现代反派,作为从来超能力都比正派厉害的反派,正派不但不逃命,还为了什么大义居然想来阻止自己、螳臂挡车,估计只会说,头挺铁啊小老弟?
% v! K$ A! ^# Z( }所以这其实代表了,现代人精力更加聚焦,我们已经逐渐不愿意在那些没用的地方添加太多水分。我们更加的实际,这是一种时代的必然发展,也是一种进步。
( R* I: N; R. d而体现了这种实际的艺术作品,则一般认为是优秀的。1 j1 {5 L# V1 `& G
还有一个最近的例子,文学。当科幻小说出现刘慈欣这种基于现实展开的想象的时候,我们都更加喜闻乐见。而他的作品那么早就写出来,现在才火,也是有点恰逢人民思维转变的意思。
- ^/ Y7 @4 h+ K/ o0 E4 P所以,回到总的分析题目上,可以这么说,在抽象的东西走向具象的过程中,我们都是能感受到其优越性的。并认为具象是值得追求的。
" H! |: `) w! K8 N& t7 m& c* E---------------------------------------------------------------------------$ H% L# S: f8 y
那么。我们回来看看黑魂
, W6 Q; H; _2 `0 r9 C黑魂他有非常多的地方是属于反应这种实际的' A1 Z. e. E4 C# {& I
你打怪跟怪打你伤害差不多,都是两刀的事' G$ }& m. V' [% S
你的闪避主要是起到位移作用,没有滚远那滚了也是屁股挨刀
4 [, t! ]1 f: z: D; t因此,一寸长一寸强体现得淋漓尽致,正如现实一样
3 Q& O; y' o' v又因此,本来大多数人都是和自己一样的血一样的攻击甚至一样的体力,直到boss出现,妈的血长功高精力旺盛,各种意义上都是怪物,真正的怪物。
0 Q" T, G& v% V0 y; y0 X; d! v( u这就类似小丑的笑声合理性,这里的boss作为怪物就多了很多合理性。
' w% o5 k) t2 Z: p  S7 |在别的游戏里,玩家是一个长得人畜无害的怪物,boss是一个长得张牙舞爪的怪物,你们的数值其实是一类的都是怪物,只是外形差异很大而已。在你们之下的是各种杂兵,那才是受苦人群。+ n* S: A2 @- M
但是黑魂就做到了,boss甚至都是有精力条的,他是基础框架跟你一样,但是就是比你厉害的怪物。这时候玩家是和杂兵站在一起仰望boss这个怪物的。5 y& @5 ~! ]  _( R' K5 D+ o
老子跟杂兵互砍都是险胜,妈的boss这么变态不愧是boss。2 {- Z, _( d8 B
这不比战神把boss做得超大,最后打起来还是菜鸡有压迫感?别的不说海神我打起来是真的觉得是大号弱智。! x3 A+ {3 I6 I2 M* _* `, ~
所以数值还原也是一个重要的还原实际的过程,只是说这也要调整如何让玩家能玩下去! v# M& G) b. `: r+ Z
而只狼可以说在此基础上又加入了一个新的还原实际的东西,挡刀
, N$ e7 `' `7 _, W. I4 `1 d; T" {两个人互砍,怎么可能是回合制一人一刀呢?肯定是大部分没砍中,砍中了就很致命才对嘛
5 ?( w# O% S  Y+ Y只狼让战斗变得更加合乎逻辑,更加写实,这又是一个进步
# ?4 Q4 r8 }3 r$ R: ~  N* e9 f所以黑魂单讲玩法,是一种时代的缩影而不是某种自成流派的东西。我们的游戏在交互上,是必定逐渐真实逐渐合乎逻辑的,而这种真实本身就是进步。
2 K$ ]5 G1 T2 o# Y我们在游戏上还没有达到像绘画一样已经可以完美复刻现实,转而寻找新的突破的地步。所以未来的游戏只会交互逻辑逐渐真实。
0 T% g; r% A1 S$ K9 y4 }交互逻辑真实带来游戏性例子我还知道一个,缺氧
" U- q7 y5 r7 v2 K; K( {缺氧用2维的方块,构造了一个现实的世界。
* H& b" @# r  |8 C; ^' J% X里面有物质转换,有气压,热传导,有养动物养植物,发展科技等等4 H' q$ G5 u' F
基本上就是一个模拟外星生存的小实验,或者说模拟人造地球生态。里面的各种变化基本是基于现实的。
1 N& v9 F; a$ q因此,他虽然是2维画风,但是代入感是优秀的。我每折腾出一个可以自动干啥的模块就感觉发明了新东西一样。
1 m; r$ v9 y9 W7 w  {3 h并且,由于里面大多数东西都是基于现实的,你习惯了以后,突然出现一种外星生物可以干出一些现实里没见过的事情,你就觉得好牛啊,不愧是外星生物
1 V0 V! a7 ]  n. Y这不比仙女座那种去到他妈另一个星系了,外星人依然也是有鼻子有眼有手有脚的有代入感?# Q7 l3 ~/ N+ J2 [% O6 f$ N8 ?% F
而画面好交互逻辑弱智的例子,刺客信条旅游模拟器。+ W" i% c3 g* B- y0 ?/ D2 O. }4 l/ G
画面好得不行,我搞美术的都服气这个画面,育碧开班教画画吗我要报名: h: {0 c/ y$ v& O: E
但是你可以干的事情真的就跟坐着旅游车观光一样。除此之外毫无吸引力。
5 o0 @: o2 ~  O7 U/ e但是如果他能做到像gta5一样,只不过是埃及版,北欧版,肯定不止这点评价。7 u4 H! ]0 O$ k7 q8 c4 W' o5 \
除了交互,黑魂还有一个特点就是故事3 P1 E9 P, `/ q. P5 ^& t, Y" q
它的故事的表达方式,其实也是一种偏向实际的表达方式。" j: ^+ v& l8 [
一些物品的简介,就是那个世界观能了解到的东西,然后把这些线索全部穿起来,就能猜测出一个大背景线索,这也是符合现实的。- l& W) J& m" H. y" n
更有甚者,黑魂其实每个犄角旮旯放宝物的时候,都是有那么点意思的。比如某些危险的机关里吊了一个宝物,你就知道曾经是有一个拥有这个宝物的英雄死在了这里。; h" M  s8 q- e) K  K. Q7 T! V. }
还有黑魂打怪掉的东西,就是怪穿着的东西。这些都提供了来源依据,这就不像别的游戏,打个小怪突然掉别的职业的装备,一种这就是做给你玩的游戏的感觉怎么也摆脱不掉。5 t# K7 a' W: y# P' g. L
然而,前面的被淘汰的电影,曾经也是一副就是拍给你看的语气1 ~1 }+ l5 u; [6 M
不怎么写实得画,说白了也是一副就是画出来看看,不要较真的语气。$ h0 J! L( t- c
那种就是做给你玩的游戏,正是这种要被淘汰的东西的末班车。
9 }% A; q, y+ R9 `, w5 S$ i/ k所以,黑魂代表的东西,其实比不了解的人的想象中要更加有价值的: V/ v+ z' i& P! p9 V. K
艺术都是追求现实,而现实往往总会拥有更多的实际细节。当艺术反映出这种真实的细节,我们就会认为艺术出现了进步。常年以来艺术的追求都是如此。游戏作为一个年轻的艺术,已经是相对更慢的跟上艺术进步的潮流了。
/ }% ]! M# M! {9 Q1 T( c; g9 R有朝一日,我们会嫌弃现实已经被研究透了,然后转而寻找新的出路,那个时候就魔幻了。目前游戏是还看不到这个维度的脚后跟的,只有一部分艺术走到了这个位置。
微笑不断点不t | 2021-10-29 23:24:45 | 显示全部楼层
游戏设计理论基础现在还是马里奥奠定的那一套东西不照样做出来很多超人气的游戏,无非只是历史地位上比不过马里奥而已,你也不能不让人家受欢迎呀。* C9 k& g" J0 S  n  L% C" u9 U
一个游戏受欢迎一定是因为做到玩家心里了,更何况宫崎英高也没被吹到历史第一呀。
王子338 | 2021-10-30 10:10:42 | 显示全部楼层
应该反问为什么一个公司要做那么多不一样的游戏?
" `% W  P" K6 @高质量的魂系游戏现在还是供不应求,那么From Software自己做对玩家好,自己也能赚到钱。3 {7 V7 G1 H  [
还有比这事更值得高兴的吗?
- ?  S" i) r5 x3 N% \/ {大部分公司不做自己的当家游戏的原因都是自己最擅长做的游戏类型被时代抛弃了。: Y- E3 J% O5 Z3 h3 j
我相信当初的暗耻也愿意做一辈子的SLG而不是转型去做仁王和奶子。
, h- B, D# A9 N7 D* ^+ _  ~暴雪不想出SC3,Warcarft 4吗?
& X$ B  t5 L/ `) w6 G) D魂系玩家很幸运,现在自己所钟爱的也是大多数人乐于看见的。
  V9 \# Q, \: Q1 w8 [4 b+ {多少老游戏苦苦挣扎,粉丝卑微如尘土的说:有得玩就不错了。
贪狼564 | 2021-10-30 20:34:51 | 显示全部楼层
好家伙,这下知道什么叫饭圈了。! x% D+ j# _# Q
“宫崎英高的游戏”
; ?" [) p) h+ ~, ~3 J/ U合着大项目都算个人创作了,上次批评哪个独立游戏居然有三个人共同开发不算独立,简直是太苛刻了呢。
研发转市场嘎 | 2021-10-31 02:18:51 | 显示全部楼层
只狼和之前的魂系列可是天差地别啊,哪里同一套框架了?
徐锋932 | 2021-10-31 11:13:35 | 显示全部楼层
我来说一点不太好的地方吧!主要说一下黑魂三部曲相关吧!
6 v8 e( H) Z1 r2 \! j, T; E2 X游戏人气超高的“超”值得质疑,多少人算“超”高?许多人都是玩过后封盘。先不说现在画符的人少了多少,而且总是“同一批人”在画符,或者后院开战,这不能说超吧!更不要说从销量来看他是不是“超”。  N3 H8 a2 t1 u: R/ |7 i
另外,我要说的是,一些回答的魂-like,连魂-like定义都没有,就铺天盖地说一个名词。这和造神、造梗运动一样。魂系列基本上是相对弱叙事的arpg,许多东西都是世界观设定,和玩家操纵角色无关。为什么不把它归为arpg品类,因为它还做不到“完全”突破arpg自成门类,但又想突破,于是产生“魂-like”。这里可以有疑问,只狼获奖到底是不是它魂-like突破游戏品类?我的回答“不是”。5 \  R- e% B9 H6 P! ]% ?: C2 |
最后就是舆论的放大,让你觉得这类型的游戏人气超高,因为梗多,因为热度,形成人气“超”高的假象。人气超高,哪怕是游戏圈里的都不能说宫崎英高的游戏是人气“超”高。你关注这类游戏,信息自然推送给你,那自然的你产生游戏人气“超”高的错觉。+ x  F# A( }; V" E
事实上,我并不看好现在明星制作人和知名工作室的做法。玩家只是打游戏的,好玩的游戏就去玩,这工作室、制作人做过好游戏,我去看看、玩玩他们的新游戏是不是好玩就够了。! P! G! ]8 \$ `  r" _
不要想着,这人、这工作室出过好游戏,他们就是游戏设计大师,大工作室。不要对这些制作人或工作室抱有太多幻想。我是给钱玩游戏,设计游戏和游戏史学自然会对他们定位,一般与我们无关。当然你是这方面专业和工作,自然要关注,但一般玩家真不要费心。不要被xxx的名号骗了,什么跌上,跌落神坛和我们一点关系没有。
$ r- }* U: N. w; A! T  f# Y我们多数只是玩家而已,并且是制作游戏不可忽略的部分。
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