因为“草”是一种定型的元素,草是有实体的,提到草大家想到的都是“草地”,“青草”,或者树木的概念,这就极大的限制了设计思路。, ^9 M; r0 n% u; V# t. C# w# K
我们对比一下其他的元素属性,就很好理解定型的局限性了
; W2 ?0 G$ s( `; _1.火
: C. W6 k. u+ d' E火附魔+火鸟(卢姥爷)2 A; D, t- O1 K2 ~* O) N5 Y
火场域(班尼特)
. e, ^- i; Q! ]# ~5 E' @0 |火附魔+火幽灵(胡桃)
# c- U3 s% O/ A# e7 q炸弹+火箭雨(安柏), }! ~! E' N$ y8 a5 r+ S# S6 v
炸弹(可莉)
( ], c& k# h( i! Z火盘,喷火兽(香菱); T$ G, q# c+ }2 V
2.水) ` R+ J5 W3 Z# g# r& u
水型双刀(公子)- U2 W$ f* k8 r2 v2 y( Q; O9 V. ~; v
水型剑(行秋)
# ` i9 a& y7 k# a/ n水光环(芭芭拉)
6 t" Z1 f. c' f |水场域(莫娜)4 |5 G! U7 O# E! b8 T7 j6 G5 |
3.雷
+ R3 b2 y1 n2 d' i% r雷剑+雷楔(刻晴). r& l, h% T6 q6 u6 L
雷鸟(皇女)2 }6 ?4 R) G0 Z
雷狼(雷泽)
. f& p( T8 S9 C+ l雷场域(丽莎)
& n$ T# ?4 l3 p7 Q6 o0 ~2 P7 _雷附魔(北斗)
; u7 F5 X8 q. \/ A) A4.冰
: F% f S; Q6 P& Z: ]冰莲+冰场域(甘雨)
, D1 ~+ B/ o+ _+ L7 t冰幽灵+冰场域(七七)8 k6 |$ y- m8 v- \2 F$ K" N
冰剑+冰场域(重云)$ P# ~/ F% l9 X6 c
冰罩+冰场域(dio娜)/ T; @% k* Q2 E0 {. z2 u2 U: r% y
冰凌(凯亚)- y/ h1 H4 f6 g
从冰这里就可以看出,冰属性的技能设计已经包含着“冰”这个元素的一些特质了,这些角色里面或多或少的都有了“场域”这个概念,包括即将要出的神里绫华,也有“场域”。# u* O0 e' p o. {# n
5.风
- l( `6 R; |" S- ?飞+击飞+聚怪(温迪)# R! [& J! l: i/ H" Z; E, G& B
飞+击飞+聚怪+场域(万叶)
1 j ~! R: j& n# Q8 T, ]/ {6 j飞+位移+风附魔(魈)
: ~1 }2 g. L1 S/ O击飞+场域(琴)3 j9 L l/ N' c9 m3 u) [
击飞+聚怪(砂糖)2 U+ M) K$ G. ~8 ~) e* k' ~. R* ^
击飞+龙卷风(风主)9 v; S- ]% G2 Q* _
不难看出“风”元素的设计也一定程度上取决于“风”原本的特质,即“飞”- b p% s3 c3 u+ o- e/ Z! b
6.岩
' ^6 ~2 D8 ]& P2 H护盾+创造物+陨石(钟离)
1 Q$ `" S+ J* r9 m5 ^( f$ }创造物+场域(阿贝多)& Q8 t6 `% e; s4 o6 p5 a
护盾+岩附魔(女仆)
7 q" Y" Z" X! O& v5 s L创造物+宝石(凝光)% M9 M% n6 G( Y
创造物+场域(岩主)
. S n& k: D7 S! Y岩属性的设计也很难逃出“护盾”和“创造物”这两个关键词
7 C) S X/ Z5 j/ j但这冰风土这些元素即便被元素固有的概念限制了设计思路,但还是有很大的自由度的, _8 L5 f$ M% X G2 e: w: B$ f
比如甘雨的场域是天降霜华,七七和dio娜的场域是回复,重云的场域是冰附魔
& N6 p9 J3 R. G1 X- i D3 x比如钟离的创造物是柱子,阿贝多的创造物是升降梯,凝光的创造物是璇玑屏,岩主的创造物是荒星
_, V8 k, J. q% `他们的形态是不固定的+ O0 j& v: X } F1 g
但草呢?
Y5 G& d: O5 ?) H5 `- \ E& }7 f7 m草真就只是草啊!难不成你还能按狗尾巴草和名贵草来分?5 e3 u" `, t8 E" P: }1 ~
在我来看,草元素在后期必定还会引入“花”和“木”这两个关键词,才有一番展开设计的空间,但问题又来了,原神最开始为什么不直接将“草”设计成“木”这个更广泛的概念呢?(也许我会被打脸吧)
" I" C( n6 P( P5 _/ h0 l1 N& Q至于元素反应设计,这一点我觉得倒不是太难,因为都是很容易想到的
+ A7 Y3 m& L. R8 ]: e草火:剧烈燃烧(可参考改版前站在引燃草地上的掉血速度)
& p7 ^ G; O! Q3 T# b草水:生长(增加草系创造物的范围), m. S/ \. i: y# T
草雷:焦炭(给敌方增加一个加伤的buff)
# V3 h l' A$ |' W草冰:脆弱(给敌方增加一个减攻的buff)8 x2 X7 O1 V4 L3 ?# A, l* l
草风:摇曳(在草系创造物周围生成风场)
. G" d" D9 S: u3 w# F草岩:加固(生成一个全属性护盾)
* N" [' |+ P# \4 ~& @! E, _ Q. \<hr/>感谢大家提出的建议,草系存在的方式的确有很多种,但我还是坚持我的观点:草的本质是限制角色制作的主要原因
3 q; V# }: S9 c我们不妨先想一个问题,在目前的六种元素角色里,哪个元素没有“弓”角色?
9 \5 w) x+ }. u是“岩”$ i# @6 k# k' E2 y7 f3 U
为什么呢?因为你弓蓄力凝聚出火水雷冰风都合理,但凝聚出岩,就不合理,用岩石把箭矢包裹住?emm,想想就不太对吧
( L3 g- R4 k# |草也是一样的道理,大家说草的技能有缠绕,有毒,有召唤等等,那这些技能适配的武器呢?
: ?) X! F5 G' d, L. L2 z9 m& q——只有法器
( A" ^3 |. w1 ^6 m7 ~4 C怎么样让草元素完美融入到原神的环境里,还是一个有待研究的命题 |