为什么《原神》目前没有草属性英雄?

[复制链接]
妖宝20150912 | 2021-10-24 21:55:01 | 显示全部楼层
“如无必要,勿增实体”
( p5 O, ?8 T& x+ F2 z草属性明明是最好做的,因为元素反应的框架已经搭好了。
6 U5 }. g$ c7 Y' |什么框架?内圈水火冰雷+外圈风岩草:内圈元素互相反应;外圈元素只和内圈元素反应,互相不反应,而且反应种类只有一种。
! S- r+ v: Z8 E/ c$ `& N, G看到没有?草元素明摆着就是个外圈属性,那么沿用风岩元素的设定就好了,比如风扩散,比如岩结晶,那么草也只要做一种反应就好了。剩下的各种特效,通通塞到具体天赋技能里面就可以了。7 M( h  C# t8 l+ S& O* Q
那么为什么现在草元素反应还难产,甚至影响到草元素角色难产?我认为主要有两个问题:9 p& d$ B) m6 o7 W4 R4 O
一是燃烧反应弄岔了,根本就不应该有草火燃烧反应的。7 F; w( h; N5 ?" u- U- A
同样是火buff持续掉血,血梅香这种天赋技能不香么?弄个草火燃烧反应,那么草冰怎么办?草雷草水怎么办?两两反应都重做,平衡难度指数级增长,根本就搞不好了,草元素变成事实上的内圈元素了,那么草岩是不是要来个草结晶?
! x7 e3 B$ z, |/ H还有人说草岩做新反应的,那就是完全推翻现有反应体系了,提瓦特七大元素,就你草元素不一样,个个反应都要重做,那肯定做不出来呀!所以燃烧反应就应该删掉,把草元素放回外圈元素的地位去,问题一下子迎刃而解了。: U0 Y6 g- @+ P. X8 l
我怀疑燃烧反应的存在,原因就是当初ch根本没想好草元素反应应该怎么做,就随便做了个反应来占坑,结果现在骑虎难下。但仔细想想有什么好难下的,燃烧反应除了降低游戏体验,一无是处,剧变反应本身就是一大坑,不要再往里塞奇怪的东西了。
3 M& `( G3 b6 J4 o, i# \+ N二是草系角色人设不行。
* ~/ g3 T# I9 `. ]白术是真没吸引力,人设毒点不少。。。不可多说,多说引战。瑶瑶和其他四萝莉比也缺乏特色。唯一有点特色的人物大概是小吉祥草王?(笑死)
; `( p5 z* K0 d0 N7 T# o: u草神自己都这么不正经。所以说草系还不如顺势另起炉灶,搞几个搞笑角色,特点就是不正经,说不定还有卖点呢。比如稻妻的能剧演员,璃月的二人转和相声演员,成男角色最近不是呼声挺大的么?
. B# ^4 c' x1 M; O综上,元素反应和角色人设都拉胯,但愿原神能好好做,静下心想好草元素反应的定位是什么,不要赶鸭子上架搞个这也反应、那也反应的四不像。
  I& ?; n* _7 F: s*********
6 J6 v1 h& [. \1 p) q2 f. [脑洞一个:* G6 ~7 n% z6 P- s; G8 U
草元素反应名称“转化”:1 X* T# D- R) t! f1 K8 z
草代表生命,生命是顽强的,能够在夹缝中求生存,把其他元素作为自身的能量来源,所以草反应能把水、火、冰、雷这些高能元素转化为生命能量。# R. M$ t, c7 E
草与水火冰雷元素相遇时,消耗对方元素量,掉落一个“生命种子”,拾起后立即恢复(3%+元素精通x2)生命值;生命种子将围绕玩家环绕,最多积累3个生命种子,并随下一次普通攻击/重击扔出,造成x点额外草元素伤害,这个伤害为剧变反应,受到元素精通影响,且有一定削韧效果。# h) K4 j' S6 H% s
草元素本身和风、岩元素一样,不能沾染,只会消耗现有元素量;草反应属于剧变反应,吃精通值;草、岩、风之间不反应。
) w  g) s! |* m% M6 Q风扩散、岩结晶、草转化,念起来也很顺畅~
夏侯依瑶 | 2021-10-25 05:55:25 | 显示全部楼层
因为“草”是一种定型的元素,草是有实体的,提到草大家想到的都是“草地”,“青草”,或者树木的概念,这就极大的限制了设计思路。, ^9 M; r0 n% u; V# t. C# w# K
我们对比一下其他的元素属性,就很好理解定型的局限性了
; W2 ?0 G$ s( `; _1.火
: C. W6 k. u+ d' E火附魔+火鸟(卢姥爷)2 A; D, t- O1 K2 ~* O) N5 Y
火场域(班尼特)
. e, ^- i; Q! ]# ~5 E' @0 |火附魔+火幽灵(胡桃)
# c- U3 s% O/ A# e7 q炸弹+火箭雨(安柏), }! ~! E' N$ y8 a5 r+ S# S6 v
炸弹(可莉)
( ], c& k# h( i! Z火盘,喷火兽(香菱); T$ G, q# c+ }2 V
2.水) `  R+ J5 W3 Z# g# r& u
水型双刀(公子)- U2 W$ f* k8 r2 v2 y( Q; O9 V. ~; v
水型剑(行秋)
# `  i9 a& y7 k# a/ n水光环(芭芭拉)
6 t" Z1 f. c' f  |水场域(莫娜)4 |5 G! U7 O# E! b8 T7 j6 G5 |
3.雷
+ R3 b2 y1 n2 d' i% r雷剑+雷楔(刻晴). r& l, h% T6 q6 u6 L
雷鸟(皇女)2 }6 ?4 R) G0 Z
雷狼(雷泽)
. f& p( T8 S9 C+ l雷场域(丽莎)
& n$ T# ?4 l3 p7 Q6 o0 ~2 P7 _雷附魔(北斗)
; u7 F5 X8 q. \/ A) A4.冰
: F% f  S; Q6 P& Z: ]冰莲+冰场域(甘雨)
, D1 ~+ B/ o+ _+ L7 t冰幽灵+冰场域(七七)8 k6 |$ y- m8 v- \2 F$ K" N
冰剑+冰场域(重云)$ P# ~/ F% l9 X6 c
冰罩+冰场域(dio娜)/ T; @% k* Q2 E0 {. z2 u2 U: r% y
冰凌(凯亚)- y/ h1 H4 f6 g
从冰这里就可以看出,冰属性的技能设计已经包含着“冰”这个元素的一些特质了,这些角色里面或多或少的都有了“场域”这个概念,包括即将要出的神里绫华,也有“场域”。# u* O0 e' p  o. {# n
5.风
- l( `6 R; |" S- ?飞+击飞+聚怪(温迪)# R! [& J! l: i/ H" Z; E, G& B
飞+击飞+聚怪+场域(万叶)
1 j  ~! R: j& n# Q8 T, ]/ {6 j飞+位移+风附魔(魈)
: ~1 }2 g. L1 S/ O击飞+场域(琴)3 j9 L  l/ N' c9 m3 u) [
击飞+聚怪(砂糖)2 U+ M) K$ G. ~8 ~) e* k' ~. R* ^
击飞+龙卷风(风主)9 v; S- ]% G2 Q* _
不难看出“风”元素的设计也一定程度上取决于“风”原本的特质,即“飞”- b  p% s3 c3 u+ o- e/ Z! b
6.岩
' ^6 ~2 D8 ]& P2 H护盾+创造物+陨石(钟离)
1 Q$ `" S+ J* r9 m5 ^( f$ }创造物+场域(阿贝多)& Q8 t6 `% e; s4 o6 p5 a
护盾+岩附魔(女仆)
7 q" Y" Z" X! O& v5 s  L创造物+宝石(凝光)% M9 M% n6 G( Y
创造物+场域(岩主)
. S  n& k: D7 S! Y岩属性的设计也很难逃出“护盾”和“创造物”这两个关键词
7 C) S  X/ Z5 j/ j但这冰风土这些元素即便被元素固有的概念限制了设计思路,但还是有很大的自由度的, _8 L5 f$ M% X  G2 e: w: B$ f
比如甘雨的场域是天降霜华,七七和dio娜的场域是回复,重云的场域是冰附魔
& N6 p9 J3 R. G1 X- i  D3 x比如钟离的创造物是柱子,阿贝多的创造物是升降梯,凝光的创造物是璇玑屏,岩主的创造物是荒星
  _, V8 k, J. q% `他们的形态是不固定的+ O0 j& v: X  }  F1 g
但草呢?
  Y5 G& d: O5 ?) H5 `- \  E& }7 f7 m草真就只是草啊!难不成你还能按狗尾巴草和名贵草来分?5 e3 u" `, t8 E" P: }1 ~
在我来看,草元素在后期必定还会引入“花”和“木”这两个关键词,才有一番展开设计的空间,但问题又来了,原神最开始为什么不直接将“草”设计成“木”这个更广泛的概念呢?(也许我会被打脸吧)
" I" C( n6 P( P5 _/ h0 l1 N& Q至于元素反应设计,这一点我觉得倒不是太难,因为都是很容易想到的
+ A7 Y3 m& L. R8 ]: e草火:剧烈燃烧(可参考改版前站在引燃草地上的掉血速度)
& p7 ^  G; O! Q3 T# b草水:生长(增加草系创造物的范围), m. S/ \. i: y# T
草雷:焦炭(给敌方增加一个加伤的buff)
# V3 h  l' A$ |' W草冰:脆弱(给敌方增加一个减攻的buff)8 x2 X7 O1 V4 L3 ?# A, l* l
草风:摇曳(在草系创造物周围生成风场)
. G" d" D9 S: u3 w# F草岩:加固(生成一个全属性护盾)
* N" [' |+ P# \4 ~& @! E, _  Q. \<hr/>感谢大家提出的建议,草系存在的方式的确有很多种,但我还是坚持我的观点:草的本质是限制角色制作的主要原因
3 q; V# }: S9 c我们不妨先想一个问题,在目前的六种元素角色里,哪个元素没有“弓”角色?
9 \5 w) x+ }. u是“岩”$ i# @6 k# k' E2 y7 f3 U
为什么呢?因为你弓蓄力凝聚出火水雷冰风都合理,但凝聚出岩,就不合理,用岩石把箭矢包裹住?emm,想想就不太对吧
( L3 g- R4 k# |草也是一样的道理,大家说草的技能有缠绕,有毒,有召唤等等,那这些技能适配的武器呢?
: ?) X! F5 G' d, L. L2 z9 m& q——只有法器
( A" ^3 |. w1 ^6 m7 ~4 C怎么样让草元素完美融入到原神的环境里,还是一个有待研究的命题
tydr17 | 2021-10-25 14:25:00 | 显示全部楼层
因为草是有机体( t3 q7 R& W' B' w* s. j$ T
很匪夷所思的答案,对吧?但这确实可能就是原因
/ {+ T, j5 P6 j. G+ z' @1 ~首先大家想象一下,火、水、风、雷、冰、岩的本质是什么,组成成分是什么?% V# k0 p  q2 ]/ v5 N
火:可能是燃烧时产生的高温二氧化碳气体,因为温度过高而发光,形成内焰、外焰层次分明的火焰形状9 G0 e; J  K; M6 d5 w' p" T1 Q( Q& O
水:氧化氢, j) O4 X. ]% J; K0 F2 C
风:流动的气体,假如提瓦特大陆大气组成成分和现实世界一样的话,组成分子就是:氮气、氧气、稀有气体、二氧化碳、水蒸气等! I" v. j' ^2 S! }' I6 j7 A8 |
雷:带电粒子的定向移动,常见载流子主要是电子和正离子+ @* i8 [8 T5 ~% g& H
冰:低温下的氧化氢/ [5 Q& j, g( ~. V2 \% |' P! X' b
岩:主要的可能是硅酸盐及其混合物,可以理解为,二氧化硅、金属氧化物及氧化氢的聚合2 I: }, v2 Y! \/ V/ R! K# z
发现了吗?以上六种,无论提到哪一种,你能脑补出的画面,都是一致的1 J' }1 A0 ^) ~/ K4 Z
有人或许会说,不对啊,草也一样啊,你一提草,我就想到草原,而草的主要成分就是纤维素,葡萄糖的高聚体
* M! G8 `6 V0 k; s: m2 ?1 U- g问题就在这,草是其中唯一一种有机体,而正是因为如此,其表现形式多样,不像无机体那样单一,因此元素反应非常难做
9 w* q/ u5 ?4 d; C2 j8 ~为什么说其他元素的表现形式单一呢?举个例子,打架时,水萨满会给你挂水,游泳时,环境会给你挂水,环境中的水与战斗时的水遵循同一套反应机制;岩史莱姆身上的护盾,怕岩元素攻击、怕爆炸、怕大剑,矿石同样,怕岩元素、怕爆炸、怕大剑。玩家操纵的元素力、平时遇见的可以被元素影响的物体、或者玩家以及怪物身上的护盾,只要是同一种元素,表现形式就很相似,遵循同一套反应机制* D! s8 L: \. ?5 A
而草元素就不一样了。很多玩家设想草元素相关反应,都是基于草萨满和草史莱姆。但是要注意,木盾丘丘暴徒的盾,也是草元素,打手丘丘人的棍子,也是草元素,玩家脚底踩的草,也是草元素,地脉花周围出现的荆棘,也是草元素. s9 H7 X) \) r
有的玩家设想草水生长,那么行秋踢一脚木盾丘丘暴徒手上的盾,会怎样?! R. I3 w# n5 [4 z
有的玩家设想草风扩散,那么草地上风主放个e,锅巴一扔,等几十秒后就过来捡东西?% E% i9 p0 a& _( u. P
有人说诶不对啊,环境你可以不用卡这么死嘛,大世界大多数石头不是也不参与反应的吗 只有少数落石可以打碎! o) ]' Y  ^! c% N
可是草地都能被火点燃,为什么就不能跟别的元素反应?
( {+ z" a1 G6 J2 V3 }- V" f4 v行那我草风不反应,草水重做。OK,你草水做什么反应,才能让芭芭拉下落攻击砸到草地上起的反应不违和?还有要注意哦,其他六种元素,严格上来说,只有风岩之间是不反应的,要是草元素和太多元素不反应,玩家很难买账
7 @& [7 l6 Z- w& f* g所以依我看,由于草是有机体,其表现形式多样,与你草元素相关的反应,可能会做多套,草元素可能还会细分成多种,例如活性草、惰性草等等,不同性质的草元素遵循各自配套的元素反应
0 u1 d0 ?5 l" s* R+ ^如此看来,草元素角色上线,可能真的瑶瑶无期了$ I# T/ G  f. Z0 S3 N
上一句话我没打错字
沼泽安排形 | 2021-10-25 20:06:15 | 显示全部楼层
从神之眼看来,不卜庐老板白术就是草属性。
0 P% p* r' S4 |& b: z从草萨满看来,草属性应该包含地形阻隔和草元素附着,附着之后被火烧到贼je疼……' P! r5 W  m& b6 p! H5 @
7 v+ ~) j7 {6 z& X1 m
大丘丘人挖个草史莱姆拍成盾牌这种,可能也有类似的表现……
当然之理腾 | 2021-10-26 07:19:47 | 显示全部楼层
我来架空一下草属性的内容。
5 O' t; j, {5 [: [. X草属性技能命中敌人持续附着debuff,使敌人处于“中毒”状态持续掉血,同时给自己施加造成伤害百分比的血量回复,使自身处于“吸血”状态。   技能多次命中,为敌人叠加多层debuff。中毒状态造成的伤害以及元素反应对程度随着叠加层数的增加而增加。9 e! i+ W: T8 A$ h( [! _
同时,部分草属性角色拥有“召唤”技能,可以召唤草属性友方目标攻击敌方目标、吸引仇恨或为角色抵挡伤害。. z6 `' z  E" [  ~5 R
元素反应方面:                                              草+火,产生“燃烧”反应,敌人持续收到火焰伤害并且长时间附着火元素,“中毒”层数持续下降;                                                          草+冰,产生“枯萎”反应,敌人瞬间收到大量额外草系伤害,“中毒”层数清零;                                              草+水,产生“生长”反应,草系debuff层数瞬间剧增,并且附着时间延长;                      草+风,产生“扩散”反应,范围内敌人大练附着草元素,已附着草元素的敌人debuff层数增加;                                                              草+岩,产生“扎根”反应,造成大量岩属性伤害,增加草属性debuff层数与附着时间;                                                                  草+雷,产生“碳化”反应,造成大量雷属性伤害,同时大幅度降低雷属性防御,“中毒”层数清零。
ydxwb35417 | 2021-10-26 16:21:59 | 显示全部楼层
因为做了火+草燃烧之后,后面的就根本没法做了。# @( M* `7 S- x4 ^4 O" ?
原神的元素系统应该是两圈环状,即内环水火冰雷,外环草岩风,我们可以发现目前外环存在的岩风都不与内环的四种元素直接反应,而理论上应当属于外环的草却和内环的火发生了直接反应。( ^2 H4 Z; g4 y  q2 u$ ?0 R
我的理想设计是:外环元素就是给内环元素打辅助的+ ?! B8 E4 A2 s% x& B# Z
已经有了岩与元素反应发生结晶额外增加该种元素的护盾,与风与元素反应发生扩散,那么草与元素反应应该是一个辅助效果,结果现在它一个燃烧在前面先坐死,后面就全掀了盘子。
2 j) n( c1 P4 w如果让我来设计,草属性应该是减抗。即附着草属性的角色在受到内环元素伤害的时候会消耗掉草属性,然后增加受到该种元素伤害的数值。
0 u1 O" r5 D* u! J! q$ q那就又存在一个新问题,就是无处不在的草地要怎么解决。
江南笑竹叛 | 2021-10-26 18:33:08 | 显示全部楼层
说实话,我觉得草系这个东西当初设计出来,估计就是为了模仿塞尔达用火烧草史莱姆能把他从地里面烧出来这个设定,至于其他反应估计压根就没考虑……# G8 i$ V! \9 m' U# K$ a# z
现在游戏做了一半了,发现草系跟其他元素的反应不好设计……本来水火冰雷四个元素互相反应就很多了,再加一个草,元素反应种类直接多了快一倍,但是现在的反应类型已经很多了,很难再玩出花来,平衡性更是头大。你要把他设计成风岩这样的孤儿属性,现在已经存在的燃烧就是啪啪打脸。& e& n1 q  G7 `' E% l8 d
; {+ {6 w8 m& I& r7 P$ G
不管怎样,我也来开个脑洞帮策划想想草系反应吧:  e* g4 I1 [# j2 f# j3 K
草火:燃烧,持续的大量火属性伤害
3 Y2 n/ l9 X. o4 l4 N# e8 W草水:生长,禁锢敌人并造成持续的微量草元素伤害5 f# x- b; M% h/ w
草冰:凋零,持续的冰元素伤害,并降低敌方防御力
# W8 p+ m: y. D5 Q7 b草雷:绝缘,积累一点绝缘点数,当累积n点绝缘点数时产生击穿,造成n倍的雷元素伤害
6 f: S1 Y0 H) P  Z9 |; P8 b
  [" U" b4 t5 k6 m同时,草元素对岩元素和水元素的护盾有较高的破盾效率
牙好胃口就好1 | 2021-10-27 02:49:27 | 显示全部楼层
为什么没有,肯定是没想好怎么做,这一点大家都详尽描述了制作困难的原因,但原神敢在初期定调时就纳入草元素,证明他们已经有了保底的想法,就算未来一万个做不出来新东西,用这个保底想法即便欠缺趣味想必也能说得过去,但我始终愿意相信他们的能力,因为一次次的惊喜给了我很大的信任,咱们等一波未来,也嗑着瓜子随便臆想一下。
. y/ |, v: M( S, {( v$ D3 t草系作为不属于核心元素的一系,应该摆在和岩、风一列的位置,但即便这样,风系增伤减抗,岩系增防减抗,仿佛已经把游戏里伤害和防御的位置填满了,这个时候,草系想要出头,就必须另走一条路,没有人走过的路,想到这里,盘算下游戏里的战斗方式,好像真的还缺了不少战斗方式,那些有趣的战斗有关的招式也好,技能也罢,就好像特地在给什么留白一样的不存在,所以我推断,或希望,草系既不是核心元素的元素伤害,也不是岩风的固定辅助,而是一种特立独行的战斗技巧,特殊到每个角色拥有的草系能力也不一样,发挥的作用也不一样,不是说须弥的知识也是资源吗?每个人掌握的资源不一样,好比独孤九剑和葵花宝典一般
) f" l+ G# `7 e5 C! W所以,有的草系角色掌握滋养和恢复,有的草系角色掌握缠绕与拖拽,有的草系角色掌握散毒与隐匿,有的草系角色掌握召唤与复制,有的草系角色掌握与其他元素的搭配(火系快速燃烧,雷系范围雷域,水系泥泞沼泽,冰系爆炸物伤,岩系迅速破盾,风系恢复体力),有的草系角色会弹刀和盾反,有的草系角色会遁地和腐蚀,有的草系角色会配合各种种子、各种地形产生不同作用,有的草系角色会利用叶子吹奏各种buff,小草让人惬意,茂草令人戒备,棘草使人胆寒,毒草叫人生畏……( c; e" c7 ?+ F3 w2 e
不想了,这种设定只要你去想,就能有好玩的东西做出来,而每个角色能力不同,同样意味着每个角色都不舍得跳过卡池,也意味着下一个草系角色永远被玩家期待,这样制作草系怎么样?米哈游看看我呗
罗国瑞 | 2021-10-27 13:21:00 | 显示全部楼层
原神的问题在于单人游戏的时候场下角色再怎么花里胡哨都其实是给自己挂buff,给怪挂debuff。再加上评价主要看时间- f: X& w2 e7 ?) [$ W
元素反应,圣遗物,武器等等都同质化为追求倍率和输出效率的工具。
8 a( j  P0 X0 ^$ y这就是为啥奶辅,防御类的角色上场率堪忧。4 {  {. \8 S* d
一般的多人小队式游戏。肉在前面抗,奶拉血量,法师法术输出,弓箭手远程物理。。。。。这样每个角色在队伍中的行动逻辑都不一样。奶要看谁血量低,肉就是花式挡技能,近战贴怪走位,远程极限输出。。。
3 V1 j* U+ Z$ \$ M2 V而一个人玩的时候,比如我用甘雨,我不关心香菱用什么武器是谁,我只知道她的技能给我一个buff让我打出高倍率伤害。我把她设计成弓箭角色也行,我规定冰和草三倍伤害,那我香菱做成绿色系列也行。反正她就是个隐形buff人。
; G$ J" n( F0 J+ y& `& r我也不会用弓箭手和近战角色来回切换忽远忽近的杀怪。也没有人会考虑牺牲输出就是叠肉承伤,拉怪仇恨给输出空间,奶妈叠奶也就意义有限。7 `* Q8 G0 \. T9 s5 V
现在的元素和武器,没有在战斗中没起到实质作用。: ~: t. \- @, h
比如弓箭打独眼小宝的瘫痪就是很好的设定,参考怪物猎人引入类似于大剑格挡,法师引入类似于法术组合等等,这样武器才有开发意义。
% S' B0 O* N$ W0 ]0 \$ X+ I" }元素应该强调各种异常状态,类似于冻结,的实战意义,不只是为输出效率服务。这样才会有多元化的配合,草属性进来才有意义。
123471709 | 2021-10-28 00:47:03 | 显示全部楼层
因为草系元素的加入是否能够完善整个反应体系是个很大的问题,我试着设想过草元素反应体系:
3 h) c3 g+ @: B8 E. I" `草元素是一种可以积累且能够给怪持续上debuff并且能够积累的元素,其消耗过程是缓慢的(附着时间会很长)。当给怪第一次挂上草元素后,怪会持续受到草元素伤害,攻击力和行动速度就会开始缓缓下降。只要中间草元素不间断,这个debuff就会随着时间呈指数增长,原理和病毒类似。随着时间增长,附着在怪身上的草元素会成长,最后极大消耗怪的各项生理数值令其倒下,生成一株汲取了生命力的植被,不同草系角色的植被有不同作用。
! F: M* s- A" [. S  _5 C/ P那么有人会说我明明可以几刀上去把怪弄死,为什么要上个这么麻烦的debuff呢?确实,对丘丘人和史莱姆这样的普通敌人确实可以简单粗暴地莽上去,但如果遇到岩丘丘王和愚人众开盾呢?这时没有专门的元素破盾,是很耗时间的。如果有一种草系角色可以上个debuff让这些怪的盾开了和没开一样,你是不是会换上这些角色?
! S' c" l3 u* k$ E- v下面是我设想的草系和其他元素的反应:% H& _% d1 z. n- q. t
草+火=枯萎   反应期间降低敌人的百分比火抗0 @6 Z5 T4 s+ ?% X3 A' r# A
草+冰=萎蔫  反应期间降低敌人的百分比冰抗(如果要进一步限制火系,这里可以再加速攻击消减的debuff)+ J% ^, y8 X  ^
草+水=增殖  (先草后水)延长草元素的持续时间,降低敌人百分比水抗: A9 q4 O4 |( k
                     (先水后草)  直接消耗掉当前积累的草元素,瞬间对怪造成倍率可观的倍率伤害
1 K7 L3 X1 I+ j( M8 c" F& i草+雷=麻木   敌人会处于类似于冻结的静止状态,并降低百分比雷抗,期间雷系角色的精通将会极大幅增加,并且精通强度与草元素附着时间成正比,且以麻木状态下的敌人为中心的一定范围内,处于草元素附着状态下的敌人也会处于麻木状态。. z$ r2 E" O8 d6 k: ]
草+风=扩散  和其他元素的扩散机制一样
) Y/ ^5 i; H1 z4 j草+岩=结晶  和其他元素的扩散机制一样 ) k" s- H0 J4 e5 B' T8 O+ F
但这里注意,草系上成debuff的前提是怪的草元素附着必须持续不断,这就决定了对上草手法的操作要求,而且主C的练度必须足够才能打出伤害,如果是我的话还会把草系角色的各种抗性拉得很低,进一步限制玩家操作的容错率,毕竟是PVE游戏。总而言之就是把草系对盾这一策略变成高风险高收益。2 s0 J) i. R5 O
这是我目前能想到最好的反应体系,但我认为还是有很大问题,由于草元素的伤害是一个持续过程,且元素附着性强,因此可能会在机制得当下出现与风元素产生倍率高得离谱的扩散反应,或与岩元素产生无限结晶,会很大地影响元素平衡机制。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则