游戏里的「生命值」「防御力」为何要分开设计?

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查看4606 | 回复0 | 2022-5-5 07:31:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实最早的时候电子RPG的基本属性只有三个,分别是食物、HP和钱。
/ W, u! ?0 a2 H3 |8 C只不过到后面为了容纳更多在数值上的玩法和变化,所以加入了很多概念去制造空间。诚然,这些概念之间都可以互相结算归到一类下面,但是不同类别的值意味着玩家需要在策略上有着不同的对应手段,这是丰富游戏可玩性很重要的路径之一。3 s5 n. Q' q% m  w/ x9 I4 ]7 f4 Y" j
“防御力”只不过是这个丰富玩法过程中的一种手段罢了。
6 T5 l& J- j$ |" X# w如果从很底层的视角去看,数值问题在很多时候是一个用障眼法把戏包装遮盖住的计算公式的问题,不同的项之间没有本质的区别,但大部分玩家乐于在数值体系的把控中做出决策,而非一眼看穿后索然无趣,他们要的就是这个攻略的过程,而不是它的本质是什么,结果是什么。& }1 h1 Y( }4 M' |8 M0 w* d
限制,是游戏的核心要素之一,只不过数值的限制非常古老,可能在今天的拟真派视角看起来有些勉强罢了。
$ s/ w5 t' ?6 E6 A1 `: p另外一个好的数值设计里是不存在一个过于明显的最优解的,它应当允许不同风格的打法之间没有非常强烈的优劣,自然也没有你说的那种“同样的资源投入体验差距巨大”,如果存在这件事只能说明它的系统平衡做炸了。8 X9 s2 ]  y8 C0 V- ~& B
当然,很多游戏类型就是为了复杂而复杂,比如说暗黑类,但玩家玩的就是数值,他们也好这一口,我们又能有什么意见呢?
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1 G4 u; {+ T1 a; d# H简单地看了一下你的回复,你认为一个游戏需要尽可能少的减少人工添加的痕迹,这点其实也是如今电子游戏的大势所趋,含有显性数值的角色扮演游戏在单人体验主导的领域本身就是一个逐渐走弱的过程,没有显性数值概念的动作冒险才是一线作品的普遍追求。
, K# R) |1 Z, O& |而真正在数值上大做文章的长线成长游戏,往往都有着自己的商业理由和目的。
& J% x9 ^1 ~. l1 A' H; S! e至于你提到的另外一个问题,从现实来说,游戏不是一个单纯用来表达个人美学的物件;从理论上来说,无论游戏怎样去设计,它所产生的结果都需要接受一个近乎穷举的追溯过程,开发者要清楚两个、三个以及多个元素之间交互的全部情况,因为只有这样才会不出负面的bug,不会让玩家的体验打折扣——说到底,一切都必须在控制之下。
; ]1 ?* b; S7 ?3 u) |) ^那么过于高强度的连锁交互反应只会让这个溯源过程非常痛苦,因为它的交互结果会指数级的上涨,开发者需要花更多的时间去穷举这一切情况,所以,如果你只玩一些成熟的商业作品,那当然是很难看到这种倾向的游戏的。8 i/ q4 b/ V; `+ y8 w
现在的游戏开发技术可能比你想的要弱,暂时还无法实现你所期望的那种,但一些倾向的游戏还是有的,比如:
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