下一代游戏主机会被云游戏取代吗?

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查看6278 | 回复0 | 2022-5-1 11:32:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
从 2009年 GDC 上开始吹云游戏的公司,倒了好几家了吧?你真的上去玩玩就知道了,且不说延迟了,游戏还是那个游戏,只是体验比实体机低一个代,好像移植到了上一代主机一般。
5 W3 g3 O& {2 {% s* ~: A8 T# D云游戏不同于以前电话远程玩电视游戏,以前用电视网,一个台只广播一路信号,一个频到只能玩一个游戏。现在有多少个用户,就要编码多少分视频流,还要广播多少个不同的视频流出去。
6 j: y1 A$ l" @* Y1 T! wH.264/265 虽然有低延迟模式,B帧基本被干掉了,因为收到B帧后不能立即解码,需要等待后面的P帧才能解码,这样引入延迟太大,最后就剩下I帧和P帧,编码效率就大大下降,同样带宽看视频和玩云游戏,后者的清晰度远元比不上前者。
3 a% y# f5 h( u) ^9 G! Y- T, DTCP这种点播用的协议肯定不行,完全模仿 TCP 可靠传输的 UDP 协议,也容易在重传时带来延迟,最好就是上了冗余码的UDP传输,才能在整个视频流传输上将丢包对延迟的影响降到最低,那么为了降低丢包对的影响,GOP 就不能设置的很大,太大了,丢包影响就会比较严重,画面错误会长时间得不到修复,而GOP设置的小,同样会影响编码效率。
7 w/ d) U0 Y) R9 b2 p: SVBR(动态码率)这种坑爹的编码模式用起来有些玄,虽然有诸多带宽限制参数,但是大部分时候并不能跟宣称的一样真的把码率控制住,遇到 I帧,或者画面变化大的时候,带宽突然升高,传输卡住了,也就挂了。
5 _! _$ u$ L' P. ~  S; E1 RCBR 的固定码率显然比 VBR 更靠谱些,码率固定,不会出现流量暴增,代价就是当画面变化大时,就会以牺牲清晰度的代价来换取,那么2D游戏体验会很好,画面基本都是在平移,适合图块搜索和匹配,3D游戏固定视角也还好,问题大部分3A游戏都是自由视角的了,所以镜头一转动,视频画面就糊了。
; {- a. @0 E4 @! v; Y转过码的都知道,别说1080p了,转720p画质的视频,基本上是显卡和cpu全吃满还要转半天的,那么服务一个 720p 的用户,提供视频编码服务,这个开销有多大?要上专业编码硬件么?云游戏大部分都需要魔改 H.264/265,魔改以后专业编码硬件还能支持么?不靠专业硬件只靠显卡和cpu的话成本多高?
! }9 q8 s0 U' c! K6 q: D! O现在 ping 省内是10毫秒以内了,问题ping包才多少个字节?一般网络设备对小包是有优化的,小包能够更快的通行,而频率高,体积大的数据包,根本不可能获得和频率低数据少的小包一样的延迟。所以传输云游戏的视频数据比传输P2P联网游戏的操作数据延迟要高得多,丢包率也会高得多。9 a: ^- {: ]/ H& T( K
前后一算,就服务器算架设同一个省/市内,从按键触发到画面反馈,引入延迟基本上是 50+ 毫秒起的,玩玩 RPG还成,动作游戏这个延迟是很致命的。你想,你在家里 PSV 玩 PS4的投屏游戏都能感受到些许操作延迟,何况跨越公网?你用 PSV 玩PS4 投屏游戏转动镜头时都能把画面弄糊了,何况隔着公网?
9 k) C7 Z8 J, U游戏主机用户往往比较挑剔,用 PSV 把PS4 游戏玩成了 PS3 效果,还有各种画面变糊,操作延迟,你觉得它能把游戏主机取代了么?) z; f( F& t; ?1 a+ D2 \. f
10年前,云游戏在吹代替游戏主机;10年后,它还在吹代替游戏主机。这么长的时间都过去了,也没见有啥成绩,那么还要继续吹多少年,它才真正火得起来呢?
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