有机会的,前提是得加大对桌游的推广。
- N9 g1 Z5 T2 q; e: S0 D要注意,目前只是限制了电子游戏,但短视频还在逍遥法外,这种快速成瘾的东西很容易成为电子游戏的替代品。而且,B站的互动视频已经相当流行了,很可能以后短视频平台会效仿推出互动型类游戏视频打打擦边球。0 T- w, X+ ]8 P! x o% W
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我之前回答过桌游的困局 ↓
* ^. l& u' Z, C为什么狼人杀越来越凉,剧本杀也没有大火,桌游是不是没有出路了,好多人都不知道桌游是什么?% V, F5 D, I1 l3 M
一是桌游必须要带道具,而且一套道具只能玩一种游戏,还怕配件丢失,肯定不如只带手机、能玩几百个手游那样灵活。
$ _' @' n$ ?, Z k二是得凑人数,不像手游那样,一个人也可以玩。
/ Y8 W, Q* g* d" r最重要的一点是,玩桌游的人群其实不像我们想象中那么低龄,而是很快成年或刚成年这个阶段。初中以下的小孩,没那个耐心去研究桌游的玩法,不算桌游的目标人群。也就是说,电子游戏限令针对的人群和桌游目标人群,重合度不算高,此消彼长不会太明显。
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/ z- ?7 V8 Z& b那么,桌游产业要想借电子游戏限令的机会雄起一把,势必要克服掉以上三点: }. U% C, A6 @" }, m
0 l5 u: k- E7 E( B8 P/ P' ~- 桌游道具轻量化,精简配件,降低携带桌游道具的负担,让大家觉得带套桌游也不是很麻烦,自然就提高了对桌游的兴趣。/ q6 O; P% W, v" f! p4 H: m0 M
- 桌游人数轻量化,减少桌游人数要求,一两个人就能玩起来,大家不用费劲约人,可以随时随地组局,自然更愿意去玩桌游。
. }& J3 C' L4 O% G6 R/ G - 加大力度推广桌游。现阶段的状况是:小点的孩子不知道没听过桌游,大点的孩子知道更多比桌游好玩的东西。所以要疯狂推广,传单、线下试玩、产品周边赠礼、线上图文视频广告、电梯地铁广告、户外大屏……一切能被人看到的广告都搞起来,扩大目标人群,让桌游的认识覆盖面不仅限于小圈子,而成为大街小巷都有所耳闻的游戏。在大家的认知在同一个层面时,桌游就会变成一种大众娱乐选项,完全有机会顶替电子游戏。
2 f/ v9 V: ^# I& X2 b% b* J 前两点是产品优化,降低门槛,把桌游做得普适性更强,解决大家对规则的理解不能,最好是做出和当年三国杀一样的现象级产品。当然了,轻策轻量桌游只是用于前期传播,耐玩性肯定不够,等到大家都接受了这种娱乐方式后,再逐渐提升游戏难度。, B+ W% N* i" I2 o* t" d7 k
不过,要克服这三点,需要的成本可能很高。如果没有巨头入局,靠普通小企业在那里小打小闹,应该是成不了气候的。 |