中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?

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实话实说,这个问题本来我是想讽刺一下的,但是看了题主的问法,我真就愣住了,然后差点哭出来,因为我发现我真的已经老了,有些我觉得很常识的东西,原来新来的年轻人是真的不知道,真的没见过。
2 D/ f; u3 L" \; z所以我决定认真的来谈一下这个问题,只是为了让后来者问中国为什么没有单机游戏的时候,可以知道我曾经经历过的那段历史
" y# |3 d4 Y2 R% h$ o中国为什么没有单机游戏,我们可以简单的归结为一个答案:. N3 K! @. {) B; `
没有市场。
0 K) W& Q) W8 i! z; q你要把它简单理解为没有好的玩家,也可以,但是不全面。. h6 B. ]5 u! W  G2 H0 V; a) S6 ^
你问三年的积累为什么还是出不来,我只能告诉你,三年完全不够,因为中国单机游戏的缺失是二十年。
" R! P( F% G! b$ ]$ A二十年前,曾经有五个元素,彻底毁掉了中国的单机市场。8 }, I+ V! w1 L+ E5 z
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第一件事,叫做游戏机禁令。
: ~$ b8 }1 D2 K  B在世界单机市场上,主机市场才是真正的销量核心。
; |0 ~6 A# ~+ s5 I6 i) X' u2018年GTAV宣布销量破亿,而这个时候,你猜猜PC平台的GTAV销量占多少呢?3 j9 E% G4 L7 i+ ~# ?# l9 h( K  u
答案是1100万份。& y' X6 _# g5 ^' x. y. D
换句话说,一款单机游戏的销量,90%依靠主机平台,10%才依靠PC,PC是完完全全的小头。- u6 _- \6 I( \8 J& B6 L/ ~9 [
但是在2016年以前的中国,电脑才是玩游戏的最主力设备,原因,就是因为中国的游戏机禁令。4 b+ D7 {8 [3 k( c
2000年,国家下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这一意见全面禁止了中国国内游戏设备的生产销售。
) E8 i+ B$ n; k1 W+ C7 }" z从那时开始,中国变成了一个完完全全的主机荒漠,在同期世界上主机大战的时候,国内玩家接触主机的机会,主要是在城市的角落里,一些阴暗房间中开设的小型游戏厅,那时的PS被我们称为索尼,索尼2,这种游戏厅被叫做索尼厅。' C* {% M/ P6 I" z
没有主机市场,就意味着中国所有的游戏开发者都只能面向PC平台开发,而PC会面临一个非常难解决的问题:
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那就是第二件事,盗版# f8 A8 r( X& l! m9 X+ s
现在的年轻人,是很难理解我们这代人对盗版的复杂情感的。
- T: N$ ~' k. c1 J8 M在零几年的时候,中国的国民人均收入还很低,绝大部分家庭不可能买电脑,即使买了电脑的家庭,也很难再去买游戏,一款游戏定价60块,放在现在可能看起来很普通,但是如果按照购买力计算的话——那时的李晓峰吃一笼水煎包只要1块钱,60块,实际上相当于现在600块。
& q. P8 D2 m0 j你看现在还有一群高贵的主机玩家在上蹿下跳,大喊600块的游戏打死都不买,那个大家还觉得游戏是洪水猛兽的年代,愿意买的人就只有更少。
3 G) x" ^3 [; t1 o" o对当时的很多人来说,他们根本就不具备玩单机游戏的条件,他们真正能玩游戏的地方只有一个,那就是网吧。; e/ C+ k6 z/ T) h
理论上来说,没有消费力的我们根本没有资格玩游戏,但盗版打开了我们这一代人的游戏之门,让我们可以接触到一个新的世界,所以我永远感激那个时代。$ s) R( ?3 C8 N8 e
但盗版的存在,对于游戏制作者却是巨大的打击,制作者们辛苦做游戏,销量却不够糊口,明明做出来的游戏火遍了大江南北,玩过的人何止百万,最后销量却只有一两万,这种滑稽的场面在那个时代就是常态。0 D" r9 S; O) l1 ^5 a* v
但是,盗版虽然是杀人的刀,却不会诛心,诛心的一击是第三件事:
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第三件事,网游化
( Z( b9 c6 |! Z8 a  U5 \刚刚已经说过,在那个年代,玩游戏的主要场合是游戏厅和网吧,这就决定了网游在中国发展的天然土壤。
# H' R6 Z& P1 B+ O从2000年开始,全世界范围内,网络游戏开始逐步取代单机游戏,成为PC端的主要游戏形式,这个趋势是世界性的,并没有哪里例外,在韩国,美国,日本,网游都在高速兴起。) L$ o+ d  \5 Z$ z$ Q$ g# |
2000到2006,是单机游戏在世界上最难的一段时间,但是这段时间,国外有主机市场托底,还能活下来,国内却只能用肉身硬钢。+ v6 M+ m1 y' w
这个硬钢的结果很明显:大家连电脑都没有,在网吧没法存档,网游无疑是一种比单机更好的游戏形式。
3 A! V4 @( t/ I+ W; m中国网游开始高速发展,形成了一个社会现象,不管你玩不玩,肯定都知道一些网游的主要内容:升级,打怪,爆装备,9 U/ w+ f7 }8 z/ j
当时我在玩单机的时候,来做客的阿姨来套近乎,说的第一句话就是“你玩的什么呀?多少级了?”
4 @0 H" G3 a2 I* e8 U网游塑造了一代中国玩家的游戏习惯,但是更重要的是,它伤到了单机游戏制作者的心。- d* y* q% _" P  j9 d
技术,单机游戏制作者有,甚至比做网游的更好,但是他们赚不到钱。! a0 T, @: F* b% c
网游一天的流水,就可以超过单机游戏的全部销量。
* {9 G6 L( i- _3 m' `) p在这种情况下,大量已经被盗版逼到走投无路的单机游戏制作者转行投身网游,然后被资本的绞肉机碾碎。$ a% L/ J& {$ g2 N
这批最早的,拥有对游戏审美,拥有技术的人才在网游中的消耗,是一次极其严重的人才损失,直接导致中国的游戏技术被国外越拉越大,直到现在不可企及。/ U6 u  G- |& B+ h
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第四个原因,叫奥美
* H' f! R* f3 E/ X% J& y5 H: b奥美曾经是中国最大的境外游戏代理发行商,暴雪的暗黑系列,魔兽争霸系列都是由奥美在国内代理发行,他们的人生高光,是在2003年,让冰封王座和全球同步发行。0 V" v# V$ b1 V8 N' J$ W9 ~
就是弄出了尤迪安这个著名的翻译错误。' t) N5 e) Q! G* v, y1 Y
奥美面临网游化的大潮,也想要跟上去蹭一手,而他们因为和暴雪关系好,提前知道了《魔兽世界》的存在,决定抢下这个游戏,全面转型网游。" m! Y# y$ x4 I7 |
这个战略本身没有问题,问题在于,维旺迪给他们提出了一个条件:他们必须证明自己能运营好一款网游。
5 @* Z6 c% i/ \. d! @奥美因此决定去代理韩国的一款网游《奇迹》,韩国方一切都说的很好,但在最后却突然变卦,把游戏代理给了当时完全没有名声的九城。, ]5 K) i. M" ]. ~; y
奥美气疯了,立刻找上了韩国第二的网游《孔雀王》,但因为整个项目都很草率,韩方又不当人,游戏在测试阶段就扑街。奥美为了证明自己赶紧又去代理了一款韩国网游,再次失败。2 T" W4 s2 B& E3 j" }, q4 o! C; F
两次失败的奥美失去了暴雪的信任,《魔兽世界》的代理权最后被九城夺走,奥美则陷入了破产边缘,不得不卖身求活。5 R; s& t4 ~$ \* q+ b
但就在卖身的时候,奥美的总监从公司带走了几万个CD-KEY——现在的小朋友可能不知道这是什么玩意,在那个年代,为了防盗版,每一个正版游戏都有一个CD-KEY,同时在线上的CD-KEY不能重复。
; x3 Q1 y3 L1 e: x) g* N不久之后,市面上出现大量奥美游戏,包括CS、暗黑2、魔兽的低价正版,而其中的CD-KEY,竟然是重复的。# B) Z: T7 ]. D  R0 N
我本来是来买正版的,却突然变成了盗版,这是什么道理?老子要盗版哪里不能搞?1 f  T. C: ~8 ]
经过这个事情后,中国的正版市场彻底沉沦,一直到两年后,2007年,上软因盗版问题亏损严重解散,中国单机玩家才意识到,自己曾经犯下了什么样的错。' F( c- X2 z9 ^9 F( x+ l7 W
$ z, N/ N  I6 b( d. D
第五件事,叫显卡奇侠传
& W& T- h1 e* W/ t2 s( u9 D0 x: e! I经过这些打击,中国单机市场已经失去了收入渠道,失去了技术,失去了基本盘,失去了信任。
, h4 V' _8 B5 H: ?& K! P& _但是,这些事情都不至于完全毁灭中国单机游戏市场,因为一片废墟上,还留下了最后一样东西:愧疚。2 j% O' V8 l2 v: x) s
每一个单机玩家回头去看这片废墟的时候,都会为自己年轻时的罪过而痛苦,哪怕那时的我们是真的没有钱。
9 Z) @; I8 q& R" e$ ^所以很多人在那几年,是想尽了办法想要去弥补国产单机游戏的,他们愿意把很烂的游戏买出高价。4 P  r9 ^; ]  m
但就在这个时候,中国单机最顶尖的IP翻车了。$ A3 P3 n1 e, o$ u. D
仙剑奇侠传,在中国单机死亡的时间里,算是中国单机游戏的最后一点脸面,虽然仙剑一直在出,主要是因为大宇的网游总是做不好。
' l4 M) N: f2 @$ D+ {  M) D' q而这个脸面,在2015年被打肿了。2015年,仙剑奇侠传6上市,它的画面极烂,而且竟然连六路泰坦都不能流畅运行,被嘲笑为显卡奇侠传。, F8 S- j1 z9 q
至此,国产单机玩家对的全部耐心消耗殆尽,再也不愿意为国产单机买单,老玩家们开始用一种挑剔的眼光看待国产单机,因为大家容忍国产单机,是希望它变得更好,而不是希望养出一堆垃圾。# v) d0 ^! e! g0 C+ D( |$ b
6 h' u1 d" M/ ?8 @7 E0 t$ P* y
延伸阅读:
' ^  ^2 y5 J& Q# s# i0 j0 a其实显卡奇侠传事件背后还有很多复杂的事情:
* b! G  n' }, c0 D* J2 @. u% p姚壮宪向玩家吹牛逼,说如果仙剑5能卖过150万份,仙剑6就用虚幻3引擎来做。/ S2 H( U. @& a% O  H
玩家们正处于愧疚中,疯狂买买买,最后买超过了130万份,于是姚壮宪在先期开发的时候就让手下都用虚幻3来做,自己去沟通版权的问题。9 C8 [) Z: S5 s& W' l6 c1 q4 t
结果沟通了老长时间,他才很尴尬的发现,大宇不肯给钱,他买不起虚幻3的授权。
6 b$ z0 F6 L( p% U这时候只能临时换引擎,把已经做好的素材再移植到别的引擎上,最后优化当然会爆裂。0 K. y! s3 J9 q* f1 d3 B9 s
我不是在给姚壮宪洗地,但是作为中国单机第一大IP的明星制作人的遭遇,大概可以反映中国单机游戏制作者的境遇。
+ h( O, }$ l% z) E7 n  n我想,中国单机游戏做不出来,最最最核心的问题大概只在于一个字:
8 q5 m) O! F4 z; {9 @穷。+ x" C* ]. i; _0 U
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失去主机,失去了主要营收手段,彻底失去了在不同平台开发的经验积累。# }  ]3 `: J! ?+ M3 J3 n
盗版横行,让单机开发者入不敷出,难以获得收益投资技术,同时毁掉了玩家的付费习惯。
- T3 M: f. J; n4 O9 H网游化则彻底改变了玩家的娱乐习惯,让大众对游戏的认知停留在MMORPG类型网游上,消耗了大量技术人才。9 c$ p: N% `' s
奥美的背刺,让正版玩家彻底对中国单机市场失望,毁掉了国人对正版市场的信任。
( s9 C" Y! \; ~- V8 N) ~  I9 N; Y- {& X仙剑6的失败,抹掉了单机玩家对过去的最后一点情怀和温情。7 E2 ~" h, H  W
中国缺的是好游戏还是好玩家?中国什么都缺啊,而且中国缺的不是好玩家,而是根本就缺“玩家”,中国大部分的“玩家”根本就不是玩家,大部分人对游戏的认知根本谈不上成为一个市场。
7 ]/ L+ u; Y4 E, `我从来没有想过,网游这种普普通通的,杀死了单机的玩意,现在都能成为一些年轻人印象里根本不存在的东西。. A1 d1 C% a1 r
根据推论,中国的单机玩家人数只有三百万,三百万玩家,就算再好有什么用呢?& l5 ?  E, x$ ?  {
赚不到钱,就不会有人去做单机,不做单机,就积累不了技术,没有技术,就更出不了好游戏。
) ]4 r& W; X7 ^7 z在多么漫长的时间里,中国的游戏制作人甚至忘了自己在做的东西叫游戏,只是一味的将注意力放在剧情上?) h  ?1 @$ A" n- X
. D+ T/ R5 L6 }0 ]3 {  S' I0 x
有一组数据总是让我很痛心:( w, B9 g# J# N& O9 }7 P  _5 F
2002年,中国有397款单机游戏,3 `) h$ E! d. L% D( e/ i
2005年,中国有单机游戏——0 x% q% H) O+ k" ]
35款。
8 `* x- [: y  V' Z中国单机游戏,已经死了十五年了,让一个死了十年的老粽子爬起来,不是一朝一夕的事,3年积累只能算是毛毛雨,连门槛都还没有摸到,这中间的损失很大,而且弥补损失并没有立竿见影的好处,所以中国单机的路,还有很长,长到看不到头的路走。. v1 x- ^9 o/ w8 R  U. Y. C
为什么黑神话那么火?因为能在路上稍微看到一点光明,就已经足够让我们热泪盈眶。- _0 y4 U! T/ G7 w
中国单机游戏,生不逢时,在一个人民还没有准备好迎接这样高级的娱乐手段的情况下它强行降临,最后变成了永远的遗憾,我们回不去那个时代,但是请不要忘记它们。! u! K( I5 O( L1 `
毕竟,前事不忘,后事之师。
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: q* d  \* ~3 ]; J5 }本文完全根据记忆所写,数据可能比较模糊,如有错误请指正。
夕阳公 | 2022-1-18 14:12:40 | 显示全部楼层
实话实说,这个问题本来我是想讽刺一下的,但是看了题主的问法,我真就愣住了,然后差点哭出来,因为我发现我真的已经老了,有些我觉得很常识的东西,原来新来的年轻人是真的不知道,真的没见过。0 v+ U6 m1 x$ w0 _
所以我决定认真的来谈一下这个问题,只是为了让后来者问中国为什么没有单机游戏的时候,可以知道我曾经经历过的那段历史。
. k% U9 {+ T$ s4 Y/ `- v  }中国为什么没有单机游戏,我们可以简单的归结为一个答案:' }% o$ O3 {' D* v2 V- A9 @. b
没有市场。( n4 ?, q" b0 e
你要把它简单理解为没有好的玩家,也可以,但是不全面。7 C1 E+ H9 Y, K+ k+ m/ X
你问三年的积累为什么还是出不来,我只能告诉你,三年完全不够,因为中国单机游戏的缺失是二十年。7 H" k3 N6 \( D) r2 \$ \5 u9 D! ?
二十年前,曾经有五个元素,彻底毁掉了中国的单机市场。
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第一件事,叫做游戏机禁令。
9 L: I1 Z* t. U* T+ c* ^在世界单机市场上,主机市场才是真正的销量核心。7 U( _2 P' @  W5 M
2018年GTAV宣布销量破亿,而这个时候,你猜猜PC平台的GTAV销量占多少呢?
# s! b2 Y! s+ P1 R0 z& m2 I9 ?) R答案是1100万份。, L7 N+ w& o/ r
换句话说,一款单机游戏的销量,90%依靠主机平台,10%才依靠PC,PC是完完全全的小头。' Y9 h/ h( I3 J. A
但是在2016年以前的中国,电脑才是玩游戏的最主力设备,原因,就是因为中国的游戏机禁令。
, ^9 C- x1 k  d1 \' a" p2000年,国家下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,这一意见全面禁止了中国国内游戏设备的生产销售。4 |" X$ P- `9 C! T
从那时开始,中国变成了一个完完全全的主机荒漠,在同期世界上主机大战的时候,国内玩家接触主机的机会,主要是在城市的角落里,一些阴暗房间中开设的小型游戏厅,那时的PS被我们称为索尼,索尼2,这种游戏厅被叫做索尼厅。
) c0 L7 ]4 l9 Q没有主机市场,就意味着中国所有的游戏开发者都只能面向PC平台开发,而PC会面临一个非常难解决的问题:; L: m* ?4 j8 V" E, b
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那就是第二件事,盗版) b2 v) b# P& z/ o  n! r) S
现在的年轻人,是很难理解我们这代人对盗版的复杂情感的。
: w) o4 X& \8 ^& M" d, _在零几年的时候,中国的国民人均收入还很低,绝大部分家庭不可能买电脑,即使买了电脑的家庭,也很难再去买游戏,一款游戏定价60块,放在现在可能看起来很普通,但是如果按照购买力计算的话——那时的李晓峰吃一笼水煎包只要1块钱,60块,实际上相当于现在600块。% Y9 ^( w0 G- ~/ ?" `# Z
你看现在还有一群高贵的主机玩家在上蹿下跳,大喊600块的游戏打死都不买,那个大家还觉得游戏是洪水猛兽的年代,愿意买的人就只有更少。3 [7 R9 u' o/ G1 D+ B
对当时的很多人来说,他们根本就不具备玩单机游戏的条件,他们真正能玩游戏的地方只有一个,那就是网吧。
! L# r) z# g2 t% K6 }7 W理论上来说,没有消费力的我们根本没有资格玩游戏,但盗版打开了我们这一代人的游戏之门,让我们可以接触到一个新的世界,所以我永远感激那个时代。  p7 j6 `7 s. M
但盗版的存在,对于游戏制作者却是巨大的打击,制作者们辛苦做游戏,销量却不够糊口,明明做出来的游戏火遍了大江南北,玩过的人何止百万,最后销量却只有一两万,这种滑稽的场面在那个时代就是常态。
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第三件事,网游化
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从2000年开始,全世界范围内,网络游戏开始逐步取代单机游戏,成为PC端的主要游戏形式,这个趋势是世界性的,并没有哪里例外,在韩国,美国,日本,网游都在高速兴起。
2 I( M. P/ P+ R! Z* ]2000到2006,是单机游戏在世界上最难的一段时间,但是这段时间,国外有主机市场托底,还能活下来,国内却只能用肉身硬钢。
" F* M$ R$ F8 _+ C这个硬钢的结果很明显:大家连电脑都没有,在网吧没法存档,网游无疑是一种比单机更好的游戏形式。
) t4 {. H+ H7 z; v中国网游开始高速发展,形成了一个社会现象,不管你玩不玩,肯定都知道一些网游的主要内容:升级,打怪,爆装备,
" A5 B- N! s& g. _9 D" P当时我在玩单机的时候,来做客的阿姨来套近乎,说的第一句话就是“你玩的什么呀?多少级了?”
9 g0 h+ P; f" _# S8 Q9 o- B: Z网游塑造了一代中国玩家的游戏习惯,但是更重要的是,它伤到了单机游戏制作者的心。1 X1 T+ K: K% C. y6 b: F$ t
技术,单机游戏制作者有,甚至比做网游的更好,但是他们赚不到钱。
6 I8 o" v8 @* u0 B0 J0 H# k* z$ E% V+ r网游一天的流水,就可以超过单机游戏的全部销量。
. D0 o; U# P; a7 r在这种情况下,大量已经被盗版逼到走投无路的单机游戏制作者转行投身网游,然后被资本的绞肉机碾碎。
6 V2 _  ?+ D2 B  Q, U( x这批最早的,拥有对游戏审美,拥有技术的人才在网游中的消耗,是一次极其严重的人才损失,直接导致中国的游戏技术被国外越拉越大,直到现在不可企及。: S( t) C% r1 s% s
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第四个原因,叫奥美" h1 u0 p. y( F) J6 G
奥美曾经是中国最大的境外游戏代理发行商,暴雪的暗黑系列,魔兽争霸系列都是由奥美在国内代理发行,他们的人生高光,是在2003年,让冰封王座和全球同步发行。
/ [9 Z9 p" o' H/ Z就是弄出了尤迪安这个著名的翻译错误。
7 a" k9 g1 R' K& H3 @6 s% ?% O2 `奥美面临网游化的大潮,也想要跟上去蹭一手,而他们因为和暴雪关系好,提前知道了《魔兽世界》的存在,决定抢下这个游戏,全面转型网游。+ S' F' c& V3 h+ \) F& J5 f' L
这个战略本身没有问题,问题在于,维旺迪给他们提出了一个条件:他们必须证明自己能运营好一款网游。' O& U& [2 V# U. N: y6 J* a
奥美因此决定去代理韩国的一款网游《奇迹》,韩国方一切都说的很好,但在最后却突然变卦,把游戏代理给了当时完全没有名声的九城。
* t+ J% ~# S, @9 l- H4 ?奥美气疯了,立刻找上了韩国第二的网游《孔雀王》,但因为整个项目都很草率,韩方又不当人,游戏在测试阶段就扑街。奥美为了证明自己赶紧又去代理了一款韩国网游,再次失败。
6 p, I0 ~/ Z3 N* c/ a, G% y; A) ~" |两次失败的奥美失去了暴雪的信任,《魔兽世界》的代理权最后被九城夺走,奥美则陷入了破产边缘,不得不卖身求活。
7 t6 V& A. @! h- z2 a但就在卖身的时候,奥美的总监从公司带走了几万个CD-KEY——现在的小朋友可能不知道这是什么玩意,在那个年代,为了防盗版,每一个正版游戏都有一个CD-KEY,同时在线上的CD-KEY不能重复。
9 P( B; i, Q+ a0 z4 \! ~不久之后,市面上出现大量奥美游戏,包括CS、暗黑2、魔兽的低价正版,而其中的CD-KEY,竟然是重复的。  S- U7 ^! R2 I/ M+ R
我本来是来买正版的,却突然变成了盗版,这是什么道理?老子要盗版哪里不能搞?
9 {$ Q( \) K% f; u1 Q2 l$ [, h( d经过这个事情后,中国的正版市场彻底沉沦,一直到两年后,2007年,上软因盗版问题亏损严重解散,中国单机玩家才意识到,自己曾经犯下了什么样的错。
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经过这些打击,中国单机市场已经失去了收入渠道,失去了技术,失去了基本盘,失去了信任。: r7 R& H' k# `" [) M: Q
但是,这些事情都不至于完全毁灭中国单机游戏市场,因为一片废墟上,还留下了最后一样东西:愧疚。! M" ?! r% f0 d3 ~
每一个单机玩家回头去看这片废墟的时候,都会为自己年轻时的罪过而痛苦,哪怕那时的我们是真的没有钱。
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但就在这个时候,中国单机最顶尖的IP翻车了。  t3 Z" ]+ _5 ]( X) U" {) ~! u# d
仙剑奇侠传,在中国单机死亡的时间里,算是中国单机游戏的最后一点脸面,虽然仙剑一直在出,主要是因为大宇的网游总是做不好。7 {5 n( e& b* \* j! d* z( q9 v% S# E
而这个脸面,在2015年被打肿了。2015年,仙剑奇侠传6上市,它的画面极烂,而且竟然连六路泰坦都不能流畅运行,被嘲笑为显卡奇侠传。& U: ]0 }; Z' ]6 F: a* x4 T1 S! v; g
至此,国产单机玩家对的全部耐心消耗殆尽,再也不愿意为国产单机买单,老玩家们开始用一种挑剔的眼光看待国产单机,因为大家容忍国产单机,是希望它变得更好,而不是希望养出一堆垃圾。
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延伸阅读:
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姚壮宪向玩家吹牛逼,说如果仙剑5能卖过150万份,仙剑6就用虚幻3引擎来做。) r  ?6 k( H0 g# Q& v, v! c
玩家们正处于愧疚中,疯狂买买买,最后买超过了130万份,于是姚壮宪在先期开发的时候就让手下都用虚幻3来做,自己去沟通版权的问题。
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这时候只能临时换引擎,把已经做好的素材再移植到别的引擎上,最后优化当然会爆裂。
6 b2 ]+ ?; z# t  V1 D8 O我不是在给姚壮宪洗地,但是作为中国单机第一大IP的明星制作人的遭遇,大概可以反映中国单机游戏制作者的境遇。! F, b4 R" `. A- e7 B7 w0 x
我想,中国单机游戏做不出来,最最最核心的问题大概只在于一个字:
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失去主机,失去了主要营收手段,彻底失去了在不同平台开发的经验积累。+ o3 R5 h+ a3 y5 B3 a3 m
盗版横行,让单机开发者入不敷出,难以获得收益投资技术,同时毁掉了玩家的付费习惯。8 @: X1 @2 k! ~6 ]
网游化则彻底改变了玩家的娱乐习惯,让大众对游戏的认知停留在MMORPG类型网游上,消耗了大量技术人才。
. C( d) V4 r8 w3 Z' Y* A9 R奥美的背刺,让正版玩家彻底对中国单机市场失望,毁掉了国人对正版市场的信任。* V" X6 f6 D6 A' p, \
仙剑6的失败,抹掉了单机玩家对过去的最后一点情怀和温情。
: [1 ]) ?) @, m中国缺的是好游戏还是好玩家?中国什么都缺啊,而且中国缺的不是好玩家,而是根本就缺“玩家”,中国大部分的“玩家”根本就不是玩家,大部分人对游戏的认知根本谈不上成为一个市场。: b, z* r/ \, w% y
我从来没有想过,网游这种普普通通的,杀死了单机的玩意,现在都能成为一些年轻人印象里根本不存在的东西。; l+ S6 K# |- A+ u
根据推论,中国的单机玩家人数只有三百万,三百万玩家,就算再好有什么用呢?4 `) L$ k' m, F" M& K7 }/ ^
赚不到钱,就不会有人去做单机,不做单机,就积累不了技术,没有技术,就更出不了好游戏。- j. k4 `- w. R( z: B' V. t
在多么漫长的时间里,中国的游戏制作人甚至忘了自己在做的东西叫游戏,只是一味的将注意力放在剧情上?4 C% ~) |. ~1 t. Y0 P
1 L) K  w$ L* d$ o
有一组数据总是让我很痛心:
9 w8 c1 I$ v: k3 N5 T3 J  h5 k% L2002年,中国有397款单机游戏,- R- k8 G7 d- `8 l6 u
2005年,中国有单机游戏——. N$ ?& S0 F/ q  c; L9 U9 h
35款。$ @: [+ t" K0 k0 F4 v6 D3 T% a
中国单机游戏,已经死了十五年了,让一个死了十年的老粽子爬起来,不是一朝一夕的事,3年积累只能算是毛毛雨,连门槛都还没有摸到,这中间的损失很大,而且弥补损失并没有立竿见影的好处,所以中国单机的路,还有很长,长到看不到头的路走。; B7 s( M9 y5 [3 D3 p- c; s
为什么黑神话那么火?因为能在路上稍微看到一点光明,就已经足够让我们热泪盈眶。
7 @* |4 {( ?  J9 O  W- \中国单机游戏,生不逢时,在一个人民还没有准备好迎接这样高级的娱乐手段的情况下它强行降临,最后变成了永远的遗憾,我们回不去那个时代,但是请不要忘记它们。
. [8 U5 y3 J  F& B毕竟,前事不忘,后事之师。  ]/ U7 C% p3 z8 ^2 {, F2 g; J

# {9 q. \4 f& K) {! C6 ~/ J本文完全根据记忆所写,数据可能比较模糊,如有错误请指正。
雪儿66666 | 2022-1-18 23:04:51 | 显示全部楼层
对于中国单机游戏市场没有发展起来的原因,现在大部分人把目光都集中在世纪交替时期的两个因素:; }- b5 x/ o% b$ N  u& R
盗版和禁令。- \, l+ t8 [/ k6 c2 m  d' G
但这其实并不对。
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中国游戏市场没有发展起来真正的原因是:
% \' u) C4 [. Z- L经济发展程度不够和社会认可度低。' K9 T0 y. y6 M' G/ {. a
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<hr/>/ D; D5 f! b/ U3 T9 y0 _' S; L

* d& f: N2 B2 ?. O0 g: e5 d$ A3 W5 e& }) n1.经济发展程度不够  N  @/ @* e' ^1 {( K
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现在的主流观点说当年玩家玩盗版毁灭了中国单机市场,错是没错但只是表象。
- {8 r) F6 ?/ W: G, s5 d这背后的原因:一个是当时的经济发展没有达到相应的消费水平,第二是当时的软件行业定价极不合理。
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20年前的事情大家可能没有什么直观感受,《中国统计年鉴》的数据我给大家看一下。4 ?+ T& n9 F! R5 }. }: x

7 L2 i2 K4 M: T7 @) w( W8 N% A 中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?-1.jpg
* W4 m$ ~- X) B2 y! m5 f  v) ^  e" Y5 F( t4 u  h7 v! T, p" M) c
2000年中国人年平均工资9371元,到2001年才破万。4 |! C' C/ P8 Y, S/ e* D
win98的正版你们猜猜当年卖多少钱?答案是1998元(经评论区提醒,我想起来不是1000元,而是1998元。。。)。
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98,99年左右欧美大作正版游戏正常情况下要卖到100-200元。: ]5 \# m% M3 `- q) ~; j, U1 Y
我记得当年瑞星杀毒199,红警200左右,FPE游戏修改器199,暗黑1不记得多少钱反正也是150以上(表弟家买的正版)。国产游戏有些是100以下,我记得炎龙骑士团、阿猫阿狗、大富翁应该是49或者69记不太清了,不过我现在不能确定当时买的这几个是不是正版。
4 Q2 R! A" E% c直到2001年《风云2七武器》出了简装光盘版卖29还是49记不得了,卖了不少(记不得销量了)。引起了一阵小轰动,之后才有价格稍低的正版光碟。再往后又过了两年才出现了盗版正版混着卖的低价软件《芝麻开门》系列。
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中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?-2.jpg
# u  g2 {  D# j  R* y上面说的是PC游戏,当年的主机游戏价格呢?
7 Q* ]6 Q# ~* X9 i- @9 H96年的时候,表弟(对还是他)的亲戚从深圳回来给他带了一盘《三国志:中原之霸者》,日本进口,200块钱。请注意年份,1996年,国民年工资6000多元。(而当时除了深圳这种神奇的地方,一般城市的正常渠道下,根本就见不到正版游戏,许多盗版游戏直接当正版来卖。)
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随着收入增长,必需品消费占比逐渐下降,其他消费品的支出会逐渐增加。今天生活条件比当年好了太多倍,娱乐方面的支出金额也应该远超当年对吧?. q0 q3 ?% s$ w2 v3 r2 b
2018年中国非私营单位平均年工资8w元,私营单位平均年工资4w元,我们取中间数按6w算。1998元的win98差不多当于今天1万元,100-200元的游戏差不多合今天1000元。
. a* B# R. D3 d. y各位掂量一下一万块的windows你买不买?
8 G7 x# |- v0 s1 m3 x顺便问问在座各位今天愿意花1000元买一款单机游戏吗?
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高赞答案提到了:
% P; v. E* x% @! V/ m! S2002年,中国有397款单机游戏。" E4 A. J8 G& ~# X9 n: C8 b
当时为什么一年有300多款国产游戏?真的只是因为当年的游戏人都满腔热血吗?不尽然。还有一个重要原因是,前面的人确实赚到了钱。而后面的人发现市场根本不足以支撑,所以又都跑了。
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我不是在说盗版有理,盗版确实是摧毁中国单机游戏的一个直接因素。, g8 U5 t: b2 @  @$ l" U; V
但经济发展程度达不到相应水平的时候,就算一夜之间把盗版商全杀了,买五块钱盗版碟的人也不可能去买200元的正版游戏。
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; X) h5 F  Z8 ?+ g; o所以说啊经济发展才是硬道理。# \% H5 l5 R- A& q9 ^
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中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?-3.jpg 0 j# H& b) @( G
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2.社会认可度低
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' Z7 T, [2 I$ K. b( U) Q我们再说说很多人指责的禁令,平时所说的电子游戏禁令指的是:
+ W: f5 i6 N& J2 R8 j“2000年6月发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。”" F2 L9 |6 g- u" ~# N% P/ |
而很多人并没看过这个禁令。
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# M6 g' K* @! o& V! L这个禁令主要有几条:
! B4 g+ Q3 t8 s* Q1.停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。$ {! B" d# \$ k! W9 w/ B
2.电子游戏经营场所,营业时间不得早于8时、晚于24时,并须在场所外显著位置悬挂限制未成年人进入标志以及场所名称牌匾。( |, |. B2 _( q
3.面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。一经发现向电子游戏经营场所销售电子游戏设备及其零、附件的,由经贸、信息产业部门会同工商行政管理等部门依照有关规定进行处理。
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% C- H# H1 V6 c! N! f( t  P4 X+ T( v这个禁令赶尽杀绝的其实是主机,而国内PC单机并没有被禁令所限制,事实也并没有阻碍我国PC单机的发展。* x! S2 I  q8 Q. q5 F$ X

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而真正让“电脑游戏”成为千夫所指的,是光明日报记者夏斐在2000年的一篇文章:《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”──由一位母亲控诉引出的暗访》。
+ z/ O, h2 N  }* H此后对电子游戏的口诛笔伐爆发,游戏在中国社会的认同度降低到了冰点。
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但是请注意,不论是禁令还是“电子海洛因”,这两篇文章可不是什么拍脑袋产物,这都是有群众基础的。正如“咱家有钱了”即使是假的也扎心一样,“电子海洛因”的论调迎合了当时大量家长的价值观,是受到当时社会广泛欢迎的。; J- H, ?1 Y6 s. ^$ L0 k; @% L/ c$ l

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/ A7 O/ u$ N1 A' M; X  q8 u要知道,世纪交替之时可不是平安无事,建国50年、下岗潮、大使馆被炸、陈水扁上台。社会不稳定因素剧增,大量的家长自己都管不过来了,教育孩子更是无所适从。$ H/ f- J5 [+ ]! _; Q
此时能推出一个靶子一个替罪羊,那可是天大的稳定因素。2 T$ t0 o, x8 ~5 w7 C

( e; {0 _( L. W可以说,即使那时没有禁令和“电子海洛因”的文章,当年游戏在中国的认可度一样是极低的,游戏和动漫必须是当时的替罪羊。此后2006年临沂戒网中心杨永信接受采访又是后话了。: _: E' |6 [. r

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3.网络游戏的冲击. m. O4 y4 H9 [" M* h6 P5 ?

) f! O3 ?" R* ]在中国单机游戏市场被反复摧毁之后出现的网游冲击,基本上可以说是致命一击了。
8 d3 Z3 m9 X' Q' v: L. X8 U9 V全世界游戏市场都受到了网络游戏的影响,但欧美日的单机游戏已成规模,而此时国产单机游戏恰恰被几轮轰炸之后,几乎是空白。' a4 D( r4 q! Y' X& }
后面的事不用我说了,大家都有亲身经历,游戏市场越来越大,即使是《战网魔》这种央视站台的东西都无法阻止游戏市场的发展。只不过,这些都是网络游戏的时代。
2 J6 M* A! g. S8 W1 @. d而单机游戏,已经被抛弃了。' J# ~( c, `# g, v9 a
<hr/>现在我们可以回到主题。
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中国单机游戏缺什么?! b) `  o8 E: w- P
中国单机游戏缺市场,因为中国单机游戏市场早已萎缩至极。
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中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?-4.jpg
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  H5 k, m3 g$ c  }5 |2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿元人民币,较2018年增长了164.4亿元人民币,游戏产业持续保持增长。中国游戏用户规模达到6.4亿人。, D, i. J0 r$ W7 q0 y0 L. e2 E

1 V9 S% M! ~: I$ B, j那么单机游戏占比多少呢?请看上图,主机游戏+单机游戏合计0.6%
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/ L4 s7 j, Q% R/ b4 _7 H! o9 B市场是什么?市场就是玩家。
8 i/ Z1 k! m% K6 g& [2 M2 Q& M中国单机缺的不是什么“好玩家”,缺的是“玩家”。7 e3 X9 }* V4 k. e4 x
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现在的中国单机游戏市场需要什么?
% e$ M% F  ]! o: M( W  s我的回答是:什么都不需要。
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我是一个游戏玩家,从感情上说,我们需要自己的单机游戏。
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* p4 `" F& @7 ^3 g; K# R+ `& [1 m但是已经错过的时代,无法挽回。% S/ [, M. `3 _6 \8 v2 c
中国单机游戏已经错过了最好的发展时期,中国单机游戏几乎不可能再度拥有欧美日游戏黄金年代的发展机会。在当今世界环境下,网络化的游戏已经是大势所趋。, W) {: W+ t7 a( K7 P1 x
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各位不要误解认为我是在否定中国单机的发展。
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我只是想说,行业发展,顺其自然就好。
小美宝院 | 2022-1-19 03:16:22 | 显示全部楼层
如何利用最少的开发成本,创造出最多的游戏性,一直是游戏设计的永恒课题。
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单机游戏大作为何越来越少?
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随着家用机和电脑图形处理能力越来越强,「制作游戏内容」的成本越来越高。在 PS、PS2 时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。那个时代给人的感觉就是游戏非常多,基本上玩不过来。: c- T- X& W  U. l% g" |* ?! u  [6 L

; F. ?7 j# _: Q- p) H* H& J# c8 T$ _' W但是如今,游戏开发的成本翻了好几倍,做一个游戏动辄就要好几亿美元,这种量级的成本就不是一般人能负担得起的了。大公司每出 3A 大作也恨不得把身家性命都压上,小厂商连入场的机会都没有。5 U& L4 G( _" c) g6 l0 s

- F0 b1 t+ X. j+ t5 s+ V: N6 f  d然而,我们发现游戏本身的售价还是停留在之前的水平(几百人民币或几十美元)。家用机玩家的数量也没增加多少,甚至还被其他平台(比如手机游戏)分流走一部分。
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( n" n- ]6 o0 J* O 中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?-1.jpg
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简单来说,3A 游戏市场本身没有扩张,单个产品的售价和用户群也没什么变化,但是开发成本却呈几何级数增加,导致做内容型的单机游戏越来越难赚钱,这就是家用机平台的内容型游戏遇到的最大问题。
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  • 像素风游戏为何越来越多?' k+ N1 N2 X+ g+ U3 |6 v. h

& S4 G. W) M, r8 Q! d最近一段时间,在 STEAM 和其他各种平台上,像素风游戏越来越多,这种现象也并非偶然。
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前文已经说过,「内容型」的游戏遇到的问题是「成本越来越高」,但这并不是说单机内容型游戏就完全没人玩了。5 j( I8 O+ ]2 F3 r# x. X

) ?5 F- b! w3 O' M6 l! i$ v我们知道,「抽象」和「写实」是一个游戏美术风格的两种极端,而一旦选择了「写实」这条道路,就意味着制作成本将会呈几何级数增加。3D 模型要精细,动作要真实,人物要有表情,和周围物体的互动要真实可信,物理效果、天气效果、光影效果等等,这些东西没有真金白银完全做不出来。
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「真实」两个字对于游戏开发来说就是一个黑洞,多少预算都能消耗掉。当然这种类型的游戏也有很多神作,《  The Last Of Us  》《神海 4》《GTA5》《巫师 3》。$ L( G8 H0 d" U  u. W- }; z

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很明显,小厂商根本玩不来这种东西,更别说那些独立游戏制作者了。然而一旦放弃了写实风格,还不如直接选择最抽象的表达方式,比如「像素风」。
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与其说是怀旧,不如说是根据大多游戏的预算来看,像素是唯一的选择。香草社那种精美的 2D 画风,一旦上了高清平台,其成本也是很多人都承受不了的,更不要说就算你花得起那个钱,也请不到香草社那么高水平的画师。( s$ z& C) V5 H2 l$ ]& R8 `) [8 V

* c" a  E9 M/ e% _大家可能都听说过「恐怖谷」理论。根据这个理论,如果没有那么多预算做到很高的写实度,还不如走另外一个极端,做最抽象的「像素」风格。一方面可以压低成本(就算上了高清平台,也不用重制),另一方面,既然看到是像素风还愿意来玩的玩家,也就不会要求那些超级贵的效果了,「一旦接受了这种设定,看起来还挺带感的。」
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  _6 @5 k% n1 ?0 X只有解决了美术成本的问题,设计师才有余力在游戏性上面花费更多的成本和精力。我们常常会发现,那些画面越是精美的 3A 大作,在设计上就越保守。那些画面看起来烂得一塌糊涂的像素游戏,反而经常有一些完全开创性的设计。3 S9 [5 _1 `6 I# P* P+ Q* f

& K4 u$ r. ~  Q+ e: L6 ^这种例子很多,比如《以撒的结合》《undertale》。这并非是由于 3A 大作的设计师不思进取,而是对于游戏公司来讲,写实的 3A 大作在开发成本方面已经承担了太大的风险,实在是不敢在游戏性上负担更多的未知因素。
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中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?-3.jpg # P( W$ P, `( ^

( y/ A+ F& J7 c+ ]8 E& G为什么这些游戏受人追捧
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  • 为何电子竞技最近这么火?
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b755598 | 2022-1-19 14:40:06 | 显示全部楼层
被拉来这里我说几个亲身经历来补充一些
( ~$ O' j7 G0 ?1 }0 ?/ b我是个高龄单机游戏从业者 汉化者
0 L; S, A0 d$ g/ t高赞 @陶韵  可能是岁数小 可能没经历过这些2 s  Y  }( `- ?5 v! F) t
我认为中国是有好玩家的' L9 X* P( D) R) ?
早期电脑 游戏机都是相对富裕和具备一定知识的玩家获得的 尤其上世纪80年代末90年代初! b! I; [) {4 w1 r2 a
可能是年龄问题 看待问题角度不一样   补充点亲历的事实
5 y/ o: ~2 N9 [- c90年代到2000年初几年 几乎所有正版玩家都事先玩过这个游戏的盗版% x3 D8 m+ y. m/ w: p9 d
很多仙剑奇侠玩家没能成功运行的原因是不会优化dos基本内存
5 j! d* ?. I  ]1 {SEGA土星其实中国发售过行货游戏…… 1996年左右 游戏为了适应中国人消费能力 定价很低 但被大量成批采购整批次转卖香港和东南亚……
2 v. D2 S8 z- I# Q& \/ d3 N游戏能否引进主要取决于意识形态和举报…… 命令与征服初代发售前一天 我手工帮忙装过盒子 (盘说明书包装是分开的)
  c% f' `8 \7 p0 J" C/ C" G4 Y- V' G中国相当长时间销售的正版游戏主要是原盒进口……管理类似计算机软件和图书进口 管理宽松
, _# y- ?9 q9 H( |中国有相当长时间是没人审核游戏内容的……抓到主要是玩家举报
  g+ V8 Q- A. z' `2 x仙剑奇侠传第一版到中国大陆是直接销售的台湾版本……  红色警戒初代也谈妥了……但没能上市 被举报叫停了
; [/ T  w, ~5 }- Y三角洲特种部队 因为一个马赛克飞机上的红色logo被举报 把已经摆在货架的游戏撤回了……: N' Y+ m1 @, v% S5 g
中国有相当一段时间 有假冒的正版游戏 假正版还会塞进去收藏纪念卡之类的东西  第三波代理的游戏是重灾区 我在赠送游戏玩家的刊物上写了一个当时市面已经有的假冒产品的鉴别办法7 M) }$ b! K# a) Z3 Z! Y+ ^4 z$ a9 F
中国正版发售游戏里有病毒残留被迫召回……《刺猬索尼克合集》 盗版大富翁4有CIH病毒导致很多人电脑bios被损坏
; P# j5 T& L7 ~; ~中国正版游戏附带的光盘里带了色情vcd内容塞光盘里假装内容很充实  因为下架导致没有结算攻略文章的稿酬  改掉DAT的后缀就可以看 0 g4 W5 z& t' d
游戏的cd-key是需要二次兑换的(甚至需要打电话)奥美是这方面的惯犯 因为大部分玩家是不上网的……这样可以少交版权金(每一份能上网的CDKEY是对应版权金的 可以理解是自己盗版自己)1 P/ ], B+ k! f% ^+ b% d/ B' _8 u
奥美正版的CS授权是2000年2月才拿到的……正版大陆发售的CS是我汉化的……在奥美拿到授权之前我就是CS的MOD开发者……( L3 E, v7 c( D6 I) g: ]
奥美官方提供文本汉化是非常幸福的……那时候正版汉化大部分是无源汉化 可以理解我要先破解游戏 提取资源再想办法塞进去 (与盗版汉化没什么区别)
3 b6 G8 S# O3 \) M2 {老头滚动条是我的锅 在游戏发售前短时间只依靠文本汉化……很难保证校对质量 不但没办法测试 甚至不知道文本是不全的  …… 我当时负责所有汉化项目 同期负责上古卷轴3的程序员忘了提取所有对白文本  如果补充完文本 这个汉化程序是能正常工作的0 U1 |6 f) J; r0 I* S
游侠网经常偷我的汉化包 游戏上市 游侠网会在我汉化的正版程序前面加个logo 然后放出去当汉化包下载
* [; d' ]  r5 I( K6 W相当多正版引进游戏的著作权登记用源码是假的……因为根本拿不到源码 很多游戏我用了doom的开源源码片段来申请的著作权登记
8 d2 F! h0 S. q汉化 文明3 只有当时中国大陆发售的版本是抹掉了中国 用了唐公和九鼎国……是在办公室拍脑袋想的 因为 李世民和唐不过审; |5 ^& {$ x* A( G
踢牙老奶奶的锅也是我的……2002年春节我在加班看《无冬之夜》的汉化文本……据说是台湾朱学恒组织翻译的……但很糟糕
: I% }! ~5 }  ?9 K" o我拆过仙剑奇侠传的所有对白文本 来证明当时没有第二结局% j/ N, t: |1 B1 `0 f+ D
2001年樱花大战中文版里送的OVA 其实……是我们拿到版权方的录像带 自行翻译字幕添加制作的VCD
/ S; ?1 \0 n( w8 H魔法门英雄无敌初代中文正版 有bug 如果英雄本身队伍里 种族超过城中位置 会跳出游戏
! f9 s7 J' W' _  x7 p! ?无声狂笑 发售过中文正版
/ _1 F$ _# v$ H9 m辐射2 有过高暴力简体中文版本 测试用的 可以把暴力选项指向空白位置
. B" t' z8 }+ _+ P2 Q. }正版闪点行动 汉化时候 我做了点阵字库 抹掉了和苏共有关的所有内容
% I2 Q% r7 A1 s2002年如果单机游戏总共有你说的那么多……其中50多款是经过我手出来……
! A5 ~1 d8 ^: H2 r8 B5 f网游高价值导致单机游戏拿不起版号了
9 L2 P4 t3 Y# J8 t有兴趣大家可以留言 我知道的会回答
枕边的泪裳 | 2022-1-19 20:31:10 | 显示全部楼层
硬要说的话,两者都缺,但缺乏本身并不是最大的问题。
* F" N& f  z* Y; X说到单机游戏,我就很佩服东欧人。
2 H# W: i8 b" u' j* q包括俄罗斯在内,整个东欧人口不超过3亿。比单机游戏的历史和发展,东欧自然无法和西欧、北美、日本相比(其实也不会比中国好多少);要说东欧市场多大,多有发展前景,那自然也无法与中国相比,随着中国经济的发展,如今许多东欧人的物质生活都已经被中国甩在身后。2 P, ~. Y* V* ?- O+ U+ d; M
然而就是在这人口有限,经济水平也一般的东欧,诞生了不少出色的单机游戏——
. g8 \5 {# M6 H  t$ a/ u0 x俄罗斯:战争之人系列、伊尔2系列、国王的恩赐系列、闪电战系列、DCS;7 g* q. N. R6 O" N3 I7 ^8 M
波兰:巫师系列、这是我的战争、冰汽时代、死亡岛、消逝的光芒,以及万众瞩目的赛博朋克2077;& f' [+ N4 B$ M! c9 Q# x$ n! J
捷克:武装突袭系列、闪点行动系列、黑手党的前2代、天国拯救、欧洲卡车模拟;
# k& u7 I$ v& V; k% l- y% E乌克兰:地铁系列、潜行者系列、哥萨克系列、福尔摩斯系列;& X2 G1 w+ O, H* i$ g  Q
白俄罗斯:战争指令;
* m+ |8 x" s( m+ S% R1 ?9 ^克罗地亚:英雄萨姆系列、塔罗斯的法则;$ D/ ^7 t4 G; U* R2 X: b
匈牙利:亚瑟王系列、范海辛系列;2 W& E8 Y+ Z' M' y3 {* e7 Z
爱沙尼亚:极乐迪斯科;
# \6 m& }2 Y. @, \9 L: _9 X保加利亚:荣誉骑士;4 j/ ~1 O3 N7 l
除了俄罗斯之外,这些东欧国家无论是人口还是经济都比不过中国排行靠前的几个省,甚至可能比不上很多中国大城市,但他们却做出了具有业内,甚至世界性影响的游戏。除去这些比较知名的单机游戏,东欧国家还做出了很多脑洞大开的游戏,比如俄国的克里姆林危机,斯洛伐克的计划经济模拟器等等,以及战争三部曲、战争雷霆、逃离塔科夫这样的知名网游。
( \7 y; H' ?' Y; j/ j3 T: m1 g在我比较熟悉的全面战争领域,也可以发现,许多最好的mod,都是出自东欧人之手。7 ]6 q3 j+ ?; F' t. y
单机游戏在东欧的发展谈不上顺利,这里是世界上游戏盗版率最高的地区之一(比如很多破解版都来自俄罗斯),在90年代,东欧游戏业的发展也未必比中国领先多少。玩家的氪金能力有限,政府也未必很支持游戏产业的发展,是什么支持着东欧单机游戏的发展?
8 c. J6 v# L" D) r0 s至少在我看来,东欧人有种敢想敢干,而且往往还能干得好的行动力。他们不会像很多中国开发者那样瞻前顾后,顾虑重重,只要有了想法,他们就会去做,而不管这个项目是否能够顺利盈利。(比如波兰蠢驴就经常在一个项目上疯狂投资,在中国这几乎就是不可能的事)而得益于东欧发达的教育水平和总体算是不错的审美能力,他们也有能力做出令人眼前一亮的游戏。  d- y8 k5 G" N
这恐怕不仅仅是游戏行业和市场本身的问题,而是个社会问题。9 N0 [: t! ~; l( j! y, u+ _
关于欧洲游戏——
1 X+ @) c; `! Z: o$ R欧洲游戏产业为什么不行?
抗鸭梨小艳艳 | 2022-1-19 22:56:25 | 显示全部楼层
以前我在北京一家互联网公司做过一段时间英语助教,带有一定的销售性质,也做一定的中教辅导,答疑等。少儿英语的助教。我觉得其中的道理类似:& f% R4 t5 a  G6 @
我师傅,朝鲜族,上学时学习的俄语,没接触过英语,专科毕业,来到我们英语外教机构当了助教,但销售能力极强,一直是几个组业绩最好的。但她基本不会去辅导小朋友,本领全在销售上。
, [7 D8 p! a0 c+ _我旁边一个算我师姐的小姐姐,英语专八,比我师傅晚来几个月,经常辅导小朋友,人说话也很客气,我们有英语问题都是问她,专八不是吹的,真各种问题都能解答。但业绩一般。因为销售能力一般。每天辅导,电话到很晚,比我师傅工作量大很多,但是收入只有我师傅的60%。* k4 G; Y3 ]9 b2 \3 r7 n
我们主管也不好说她,因为确实她卖力不出成绩。她和我们BOSS对外宣传的班主任老师很像了,尽心尽力辅导,一心为了孩子,各种加餐,给孩子做中教梳理,她服务的孩子和家长都很喜欢他,后期他走了,把孩子调大别人名下,之后就有好几个家长投诉新的助教不负责任!
) r+ G1 J* Y1 \( W但最终小姐姐走了,她想做一个更纯粹的英语行业,她不想为了业绩,KPI改变自己,违背自己是想从事英语行业,而不是销售行业的想法。5 T8 P2 Y5 p9 Y/ p" ]6 G8 d
而我的师傅已经因为业绩优秀,在我离开后晋升为主管,领导喜欢,区域总监各种表扬,但对于我师姐这种真的贯彻BOSS精神,认真做服务的,领导不知道,也不关心。* H: K. I+ o, c2 W8 g4 S0 |
BOSS虽然也在画大饼,谈理想,说愿景,为了孩子,做好教育,但这好像只是给家长听的。但最后他也要考虑利润,营收,如何向金主爸爸交代,各位能拿到多少回报。然后和绩效部门一起制定一套新的KPI让前端的员工拼命招揽客户,成单续费,真正学的咋样?没有主管问过。9 o0 |0 \' C  o; U9 x
我认为,和我了解到的,游戏公司亦是如此,游戏公司说的是为了玩家快乐,最后还是要落实到吸引流量,创造营收上,给股东老板呈上一份漂亮的报表,而不是玩家真的体验。天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。只有这样,公司才能或活下去,才能营收,才能完成KPI,真为了玩家造游戏?那怎么在公司生存呢,费时费力的研发一款大作,能完成KPI么,早被边缘化了。
7 Y* _6 H) {) R6 \1 I" s  r在这样的大前提下,你觉得这样的市场环境怎么做出好游戏呢?很多人心中的好游戏,神作,他们的团队是KPI逼出来的么?他们的营收如何?他们多为游戏狂热者,为了爱好,为了热爱某款游戏的玩家,他们不用考虑业绩,不用晋升,不用还房贷。
' W7 g1 E  Z" b( Z8 J, ]当资本介入后,发展方向就变了。就像的公司还在研究手机芯片,有的公司还在买芯片。几年后才有收益,口碑的工作,今年怎么向金主爸爸交差?
# g/ w2 }5 Z7 d* i! j8 `/ V问题中你也提到了,除了社交性,竞技性比不上,其他完胜。赚钱,把这两点做到就差不多了,不用什么大作,社交可以让更多玩家进场,手游,入手难度低,配置要求低的端游都满足了,再弄好氪金系统,一刀999,是兄弟就来砍我,就可以了。热血,有排面,氪金就能变强。而那些大作,社交系统一般,入手难度高,玩家有信仰。只能是很多小众玩家的乐园,别人也理解不了。* D) }! p- j* H: H) t$ p+ _
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中国单机市场缺的是好的游戏,还是好的玩家?-1.jpg   K1 d) B6 E0 x+ V
最后呢,希望每位玩家能够真正的去玩游戏,愉悦自我,而不是被游戏套住,为了分段,社交有面子而忘记了游戏的意义。0 \8 r" Z  ]1 `- {; P+ c* \
祝大家天天开心,瑞斯拜!
老杨微说 | 2022-1-20 00:01:56 | 显示全部楼层
这个问题我翻了不少回答,但没戳中我的点。' a1 ~- H, m! ]" x! U* K* j: ]
好的游戏,好的玩家——请先告诉我,什么叫做好,或者说你的评价体系是什么?
! \( K( a. L% S! P0 l2 _* c游戏和玩家讲究一个匹配,相性越一致越合拍越好。
, W0 v0 y/ }3 {3 n& n$ t3 V; d就像我一个喜欢SLG的人你让我搞《文明》我可能乐不思蜀,但你让我一定去玩动作或者涉及我可能不是很喜欢。
( P7 M; j5 {6 [+ B4 b- _  ~: z3 s$ V一个很喜欢玩动作或射击的游戏的玩家很可能会对着解谜类游戏拍桌子骂娘。
- a& w7 p: E% _生态是多样的。
5 V  `6 Z( Z9 a9 Q' R7 L* [国内游戏公司现在的评价体系是什么?
8 Z5 n/ N$ ?- i' d; D! s, s( x# E& c赚钱。! E4 s( E' P' ~3 ~9 P1 U
商业公司赚钱无可厚非,快速赚钱的秘密在于低门槛、具有一定竞争强度、赢家通吃——这样那些为了通吃的人才会被游戏公司吃。
* `. @) Q, n6 k/ Q赚钱是单一极化的评价标准。
6 l$ _6 x2 Q1 [: ?" h0 G7 c( l对玩家来说匹配的游戏是好游戏,对游戏公司来说赚钱的游戏是好游戏。
/ F% M% \/ y$ w  [) Z# Z2 o' M二者评价标准并不一致啊。
! j) R6 d, l  q  Q; \7 t: c5 c更进一步,对游戏公司来说敢花钱、敢多花钱的才是好玩家——对所谓的“好游戏”是这样吗?9 j! S3 W8 I3 j) [9 A6 G
问题是结构性的,游戏公司为了利润最大化一窝蜂的奔着赚钱去,无法满足所有玩家的诉求。
3 P% I4 B9 d: r" n8 ]: t" ]0 _玩家里花样百出——坚持盗版(还可能骂游戏不好玩)算一种;乐意给短平快的游戏充钱体现“我牛【哔——】”觉得单机弱渣的算一种;支持创作被坑死了的算一种;资深玩家也算一种;其他无法总结的或须有多重性的玩家形形色色。
6 N2 F- p$ Z! p  R游戏和玩家有一种共识,这种共识达成了才叫好——大家好才是真的好。9 e: E' o( U2 Z; o1 F, T: |0 g
一方面好一定会产生一些不好,这就是极化的弊病。
: ~7 X2 P, O$ c' V  l不要割裂的看公司、市场、玩家,他们是一个整体,息息相关。
5 G. j) j  E/ }9 H, ]  y4 b中国单机市场缺一种共识。
忠荣 | 2022-1-20 03:44:45 | 显示全部楼层
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8 d) |9 M3 b' L8 l5 B( W0 I“谢谢你玩我的游戏。”, M5 `2 M( X  p
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在电影《头号玩家》最后,即将离去的超级制作人哈利迪对主角如此说道。; ?* s6 ?4 y; B- t1 d/ x$ g

0 c) A- d& u) {& M如果现实中只能有一个中国游戏制作人说出这句话,那这个人一定是徐昌隆。
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二十年前,一款名叫《武林群侠传》的游戏夺下中国年度最佳游戏,游戏中对中国传统文化的深度融合至今仍能作为国产游戏的标杆。0 I% S* [/ D1 _! W5 k0 x- q. w

! j% H& Q& }/ Y' o( Q* B9 C; f在这款游戏中,武功并不是绝对的力量,琴、棋、书、画、茶、酒、花都是游戏中的重要元素,有些知识够不够,甚至会影响到你能不能通关。
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世界从来没有唯一的解法,这是【道】的真意。
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靠这款游戏,河洛工作室达到了名声顶端,但随后迎来的就是国产单机游戏的大低谷,无数单机游戏工作室被迫解散,一个又一个曾代表时代的游戏团队散落天涯。( t( C0 E( M% \1 E# r  _( i

1 Y% `8 P$ u& [徐昌隆是河洛工作室的主创,也被这一个大低谷打入谷底,勉强挣扎了一番后,黯然离开河洛工作室,跑去做网游。
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十年后,突发兴致的徐昌隆用搜索引擎搜索了“武林群侠传”几个字,在台湾,这已经是一个无人探讨的游戏,但他惊讶的发现,在大陆,这款游戏还有一个据点,那就是《武林群侠传》的贴吧。
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进入贴吧后,令他震惊的事情发生了:他的面前是一片依旧繁荣的土地,有精细到每一个回合每一个细节的“茶版攻略”,有专门为了解决游戏中几个难度过高的小游戏开发的辅助工具,有为游戏中每一个角色书写的同人小说,还有一群程序员正在尝试将这款已经过时十年的老游戏解包开源,只为了把这个未完的游戏继续下去。
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他们是极客,他们是文触,他们是PS高手,他们是一群,游戏玩家。/ }/ @& v0 G* ?& B( D) S6 e, ~% y" r

% [7 w4 E; x/ ]5 V: p! \他们都爱着这款游戏。# P7 i' A: ]; D/ L" n2 b
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中年男人徐昌隆泪湿衣襟,他发了一个帖子:“我是武林群侠传作者徐昌隆,很高兴认识大家。”
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然后惨遭群嘲。
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0 j3 B, V/ y. ]. b你是徐昌隆,那我们都是超级英雄,这里不是贴吧,这里是复仇者联盟。
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( e, ~( T7 [, ^5 T& p但这些嘲讽当然没有破坏他的心情,他放出了自证身份的证据,瞬间引爆了整个贴吧。
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这些还在枯守的玩家,早已经放弃了续作的幻想,早已经放弃了玩到完整游戏的愿望,早已经不认为还会有一个当年的制作者会惦念着这款古老的游戏,他们聚集在这里,只不过像是一群守墓人,在追忆着冢中美人的倾国绝色。
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当他们发现自己每一次通关时,结局动画中第一个出现的那个名字,那个游戏核心设计师“徐昌隆”真的出现在他们面前时,他们疯狂了。
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玩家们向徐昌隆询问,询问游戏中残缺的剧情,询问不能完工的设计,询问那些早已经消散在时光中的宏伟计划。
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他们感谢他,感谢他创造了这样一款游戏,感谢他带给他们一段美好的回忆,感谢他愿意为他们的枯守点上一点点希望。
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  r4 X7 \/ A! N; f我相信,在那一刻,徐昌隆一定会想:
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“谢谢你们,玩我的游戏!”
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6 A8 o% J5 u. D8 g二十几年前,90年代,许多人都已经淡忘了那个时代,在年轻人的印象里,那是一个遥远的模糊概念。
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很少有人能够记得,那个时代的中国游戏,曾经不弱于人。
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: N0 L! v2 T" G( @# Z那个年代的国外,电子游戏正处于高速发展期,《超级玛丽》、《塞尔达》、《最终幻想》、《街头霸王》、《命令与征服》、《魔兽争霸》,一个又一个日后如雷贯耳的超级IP被创造出来。# k3 [0 P7 K" Q. g  t5 m

1 [( }  H) t7 l$ ^9 S5 c# }* r而对当时刚刚对外开放的中国来说,“游戏”尚且是一个陌生的词汇,学校对门的“游戏厅”和“小霸王学习机”就是中国大陆对电子游戏最早的记忆。
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/ `! k( _5 X" g0 Y那时的中国孩子,看的是英文,听的是日语,但游戏的热情已经生根发芽。9 L; t# |* f0 Z  S" k, G( O& R
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1994年,索尼的PS游戏机发售,瞬间掀翻了整个游戏机市场的格局。索尼十分看好当时尚且如同一张白纸的中国市场,毕竟全世界都在玩游戏机,你中国人怎么能不玩呢?% e: Z7 l* I2 Q. J' d

" Y% |" g. V" ?7 r* J0 E为了打入中国市场,索尼开发了一些全中文界面和全中文配音的主机游戏,比如PS上的《射雕英雄传》和PS2上的《真三国无双2》。
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然后是2000年的游戏机销售禁令,索尼彻底放弃中国大陆市场,从《真三国无双3》开始,以三国为题材的《真三国无双》系列连续15年无中文配音。
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而PS系列游戏机在漫长的时间里,也只能生存在中国的地下世界,“索尼厅”区别于游戏厅,成为一个饱含中国特色年代感的特殊名词。
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“游戏主机”这个在世界游戏史上举足轻重的存在成了中国游戏史中的一段空白,没有本土的主机游戏,更不可能有本土的游戏主机。
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当时游戏的发展原点在台湾省。
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台湾省当时在电子游戏的路上走的比大陆快上一步,当时有一家名叫智冠科技的公司,最早代理各种国外游戏进入台湾。
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) {! D$ U: X1 w& }" X到1988年,有一家大宇科技成立,他们两个就是中国单机游戏的起点。
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智冠一开始代理国外游戏,赚的盆满钵满,自然就动了自主开发的心思,因为当时金庸小说非常火,它们率先搞起了IP联动,从金老爷子手中买下版权,开发同名单机游戏,但是因为大家都没有经验,做出来的游戏并不好玩。
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与此同时,大宇科技招到了一个鬼才,一个刚刚大学毕业的年轻人,他叫姚壮宪。
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6 J3 K1 H. s9 q5 Y5 a7 f( L后来他有一个绰号,叫姚仙。
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- P, d% p$ E# i! t& c9 l姚壮宪在上课的时候将欧美流行的桌游大富翁改编成了一款电脑游戏,并将这款游戏卖给了大宇,这款游戏出乎意料的卖爆了,大宇意识到自己捡到了宝,当即和姚壮宪签约,将他收入旗下。
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3 N( S( ]  Q( ?2 M这个果断的决策带来了大宇的辉煌时代。
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1 d8 T+ n( z  f: m0 q姚壮宪正式入职大宇后便开始筹划一个名为《仙剑奇侠传》的RPG项目,大宇高层对姚壮宪给予了充分的信任,而姚壮宪也回报了这份信任。/ L" |3 M% Q& W5 e

3 e" I, y% @- ?# c2 o6 x' p$ h据说做这款游戏的时候,姚壮宪单恋失败,因此产生了一种报复社会,想让大家都认识到“谈恋爱没有好下场”的想法,为此他做出了一个在当时堪称石破天惊的悲剧结局。
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0 z0 M2 j% {& b0 t& g$ c而这个悲剧结局在当时带给了无数玩家深深的心灵冲击。
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时至今日我们回顾初代《仙剑奇侠传》的剧情设定依然令人惊叹:迟钝男主角、人外娘、傲娇大小姐、小恶魔萝莉、修罗场……在这部1994年的国产游戏中,几乎囊括了现代二次元的大部分要素。
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这些剧情元素和它的画风、系统,完全可以和当时日本一线的RPG,如《最终幻想》系列一争长短。3 m; M2 H! v/ d2 v1 j; q% \+ g
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这种过硬的素质让它成为中文RPG历史上的一个传奇,仅仅一个月便销售超过十万套。8 u% f/ i9 }0 }# K$ p, R
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巨大的销量为大宇带来了巨大的利润,也鼓励了当时尚且徘徊不敢前进的游戏制作人。
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3 y* I# E: |" A: x: u- K. Q4 e9 k; d1995年,海峡两岸的游戏事业都开始走上快车道:在台湾,大宇靠仙剑奇侠传一鸣惊人;3 y0 ]+ k( C7 l4 K3 l, s% M
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智冠成立河洛工作室,正在憋一个大招;
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宇峻奥汀挂牌成立,在思考怎么做一个中国风的游戏;1 x) w. i3 N! a7 v3 {* P$ ~
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在广东,金山成立西山居工作室,进入电子游戏市场;
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在北京,一个智冠离职员工决定建立自己的游戏制作公司,目标软件。
% p8 L8 v) k' _. Y* W
* K# ]" o. ]. A- s* p我们站在今天回顾,那是一个群星璀璨的时代,一群让时代只能在他们背后吃土的梦想家,在一穷二白的大地上展开了自己的理想图景。# o+ c5 `$ |- a/ G, e! }
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徐昌隆这一年成为河洛工作室的负责人,开始研发一款名叫《金庸群侠传》的游戏。7 @8 F! O2 S9 ^3 U

4 T; ^+ ^& ?+ G1 v: F在当时的国际上,日式RPG具有绝对的统治级优势,许多游戏制作人都是玩着日式RPG成长起来的,他们做出的RPG,也带有日式RPG的一贯风格:线性剧情、注重演出、角色培养路径固定、局部探索、箱庭设计……
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, o4 _: F" w- {* Q' e  S. A  N而当时的徐昌隆却走了一条极其特殊的路:沙盒。
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) F+ b; j8 b) o. [时至今日,高自由度的美式RPG已经成了一种流行,连以“一本道”出名的日式RPG都要开始学着做开放世界。
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但在1995年,美式RPG正因为DND的版权问题陷入了“黑暗年代”,美国游戏制作者正在复杂的设定本和RP跑团中艰难探索,后来大名鼎鼎的高自由度神作《博德之门》尚且需要三年才能推出,第一代《辐射》也要两年才会上线。
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/ `( a/ r2 ^! C8 V+ D就在这样一个全世界都还不知道何为开放世界的时代,在东方,徐昌隆竟然开始着手制造了一款开放世界沙盒游戏。* C3 U( O' n* W) @0 ^0 g

& h. j  l( {( T在《金庸群侠传》中,已经拥有了现代美式RPG所拥有的的一切要素:随机设定初始属性,通过修炼不同武功进行的角色培养,一条主线有善恶两种完成方式的抉择,可以自由选择什么时机去触发哪一段剧情的自由度,还有低级可能误入高等级区被吊打的悲催。
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而这一切,在1996年,在二十四年前我们便全部拥有。) [  A8 r5 x. Q% ^% T. l! }3 g( G

, K6 i6 }9 ^: d. d  s6 N/ e如果没有后来的大断层,这些天才,这些先行者,将会把中文游戏带到什么方向?这只能是一个不切实际的幻想了。
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7 ~) \+ S+ n$ m但我真的希望这是真的。
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! d$ H$ V( `' v5 q在姚壮宪带领“狂徒小组”把仙剑奇侠传推上高峰的同时,大宇内部还有另一个小组在默默憋大招,那就是DOMO和他们的《轩辕剑》系列。; p8 l7 P) Z0 e7 S. ]) }* i( f4 R

3 u+ F4 E1 ^5 R% ]  h9 j' _, A8 d& a8 s0 I《轩辕剑》系列的起点很低,只是为了蹭一下当时大热电影《倩女幽魂》的热度做出来的神怪武侠RPG,游戏做了两代都乏善可陈,到二代外传《枫之舞》,总算有了一些深度,并且基本构造了未来的轩辕剑系列世界观,但刚好踢到了同门师弟《仙剑奇侠传》,险些把自己踢死。
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( D9 P8 R- O# G& z% X5 p7 C5 W这次失败让DOMO打通了任督二脉,经过几年的打磨,他们在1999年推出了轩辕剑系列的第四作:《轩辕剑三:云和山的彼端》。, y  V+ b9 h0 [5 D# e
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严格来说,这款作品推出时,中文RPG已经开始显现颓势,但对当时的中国来说,这无疑是一部气势恢宏的史诗大作。$ i& J0 w; d( N# t! M! e) [" O' k
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故事从威尼斯开始,主角赛特为了寻求“战争不败之法”一路向东,跨越地中海,穿越中东,进入西域,来到鼎盛时期的大唐,亲眼见证安史之乱的发生,最后将东方的“王道”带回欧洲。
# |0 W0 g9 \; z" ~' [, D6 S
& R/ R- s9 X% l( D7 |它以一种包罗万象的野心,讲述了一个只属于中国,只有中国人看得懂,能欣赏的大作。# d! F' e+ z1 [% F; [4 ^9 g) g

2 i2 Z7 U/ U) g+ e% q& ]6 ~毫不客气的说,这款游戏在当时的地球上属于绝无仅有的珍品,在对文化和历史的展现上,它可以与光荣的《大航海时代》系列持平,在剧情人文的深度上,他可以和《最终幻想》系列掰手腕,水墨风格的画面更建立了一种独一无二的美学特征,在3D化后,轩辕剑迅速失去了这种美学韵味。
6 [3 z: ]5 `0 ?4 N' |% l! u
- R' \: B. D# q这款游戏用一种具有盛世帝王气象的心胸在向世人宣告:这,就是中国。
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然而这款游戏却已经展示出国产单机游戏的内力虚浮,根据游戏制作人的说法,游戏原本还有后半段,赛特一路来到大唐,还要一路走回去。
0 n2 Z/ b6 I7 N! m+ @1 U
" L* I5 Y: \, f但因为工期和资金的问题,这款游戏的结尾得到了虎头蛇尾的称呼,而烂尾,也就此成为了不少国产游戏的保留曲目。
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+ F& D. J' P6 n7 M$ Q3 t. Y当时,内地的游戏开发也是一样大踏步推进。- D- m: e& y. Z, t
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金山的西山居,至今仍是大名鼎鼎的游戏公司,许多人都知道他们的《剑侠情缘》系列,在1997年,《暗黑破坏神》刚刚发布一年后,西山居就十分迅捷的跟上了ARPG这个影响深远的游戏类型。
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3 n4 u8 E+ Y, u8 E% K当然,对《剑侠情缘》这个IP,后来的人更清楚的是《剑侠情缘网络版三》,这时的西山居已经转型网游很久,也很久很久没有推出新的单机游戏,这种转型为他们带来了延续至今的名声和生命。
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7 n, y8 M( ~+ _1 |但我今天想说的并不是《剑侠情缘》这个IP,而是一款几乎毫无知名度的游戏:《天王》。# v( s* f3 |9 N, {# o

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( F& F* k8 i( i$ q! j, @6 t2000年,西山居从美国LtthTech公司买来号称领导跨越世纪的3D引擎工具之一的LithTech engine,开始开发《天王》。
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& N5 U! b# S: j3 v在当时的世界,3D游戏是一个正在崛起的新鲜玩意儿,有一些作品,但大家都在摸索,当时市面上大部分3D游戏都是元素相对简单的FPS游戏。9 {! _  O3 w# ~/ p6 k
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3D,ACT,在当时近乎于天方夜谭。% u5 H3 l8 L9 M: {% ^/ \

4 t  m% q  M" _; P$ n2 e但西山居竟然就这样,以中国薄弱的游戏工业基础,投身到一个世界最前沿的游戏类型的研发中心。
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2002年,《天王发售》,这款游戏已经拥有了3D ACT游戏所需要拥有的大部分要素:自由组合的连招、打小怪收集经验解锁技能、强化角色的培养模式、优秀的打击感和即时格斗策略性,强设计感的地图探索元素。2 I% t% e& ?9 C+ ?

  c7 z% s  x; O& m0 u- y( g& H5 N很难想象,在2002年的中国竟然存在这样一款游戏,世界ACT游戏的爸爸级IP《鬼泣》仅仅比他早一年。7 i) w% ?5 I/ Q2 R* B
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但,我是怎样玩到这款游戏的呢?
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8 e4 }( _0 U3 |1 S7 e# B: g买《新剑侠情缘》盗版盘,附送的。
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1 W; o* g* d$ q# |) s" p4 X甚至于,我都不知道那个是盗版盘。
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在中国游戏的发展史上,中国游戏制作者从未得到过相应的尊重,早期的盗版问题几乎逼死了绝大多数游戏制作者,而2002年开始逐步兴起的网游,更成了压垮游戏制作人心态的最后一根稻草。
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《石器时代》一天的利润,胜过单机游戏一年的利润,一张来吉卡3元钱,一张盗版盘也就3元钱。
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《天王》这款游戏做到接近成型的时候,西山居的管理层意识到即使将它做出来也已经是无用功,与其做这样一款游戏喂肥盗版商,不如迅速将旗下的剑侠情缘这个IP网络化。
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6 s2 W9 Y5 z9 ~9 ]不久,《天王》草草收尾,一个原本有可能具有国际水平的游戏,落得个高开低走的结局,最后泯然众人,不为后世所知。/ \8 q( ]& U* z. u
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但是,在动作游戏这方面,中国还有一款游戏,可以称之为毋庸置疑的神作,那就是《流星蝴蝶剑》。
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昱泉国际是中国最早进入3D游戏领域的公司,他们一手开发了自己的3D引擎Lizard,技术实力非常突出。
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5 r9 q. d) j+ J/ y但是因为编剧不行,前期的几个游戏都很扑街,后来只能学习智冠的经验,靠蹭武侠小说的热度来生存,在蹭了《笑傲江湖》、《神雕侠侣》、《风云》的热度之后,她们盯上了古龙的IP《流星蝴蝶剑》。
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+ Y: _: ?  Z( m, P) c. T按照昱泉国际之前的做法,“用最无聊的系统,还原最原著的剧情”,就能保本赚钱。/ A0 y, o: J) l8 M; P* Y
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而制作人蔡浚松却决定要在《流星蝴蝶剑》上做出一个突破。9 p4 f: K6 _; f. S( [. `. T
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当然可能古龙的剧情确实不好还原,古龙的很多东西我怀疑他自己写都没法写出一样的来。
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令很多人都惊奇的是,《流星蝴蝶剑》这样一个系统复杂的超级3D ACT 格斗游戏,竟然是在六个月内做出来的,996都不足以概括制作组当时的辛苦。
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这款游戏初版中便拥有9种武器,后来追加到12种,每种武器都有复杂的出招表和连招系统,堪比当时的格斗游戏拳皇。
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一直到PS4时代,3D格斗都是格斗游戏界的一个难题,《龙珠》系列尝试过多次的3D环境格斗让一些空间感弱的小伙伴头晕目眩,而流星蝴蝶剑早在2002年就已经提出了一整套解决方案,包括锁定、打点、地图设计、连招策略,几乎方方面面都考虑在其中。
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/ O9 N/ H# N& g0 g! s2 j更厉害的是,在那个年代,昱泉国际就已经开始采用动作捕捉技术,很多国内游戏厂商十年后都没有这方面的技术积累。/ F6 i6 Y2 b1 j5 c4 U

8 l# Y- Q' |. I; I) n但是这样一款游戏上线后却并没有得到足够的回报,ADSL时代的网速难以承受官方战网的延迟,网吧对战成了主流,官方数次更改收费模式,不但没有让收入增加,还激起了正版玩家的恶感。3 W( Q! n6 F: F9 }# I4 ^' J8 x
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后来官方彻底放弃在《流星蝴蝶剑》上赚钱,《流星蝴蝶剑》玩家涌入浩方,在浩方的“彩虹六号”房间里开战局对决。那时常有人在战局里探讨操作,拜师收徒,如同真的江湖。! A( Y' g5 F2 ]/ H/ {
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后来《流星蝴蝶剑》去了E3展,被微软看中,送上了主机,但因为文化隔阂,成绩惨淡,默默消失。
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5 G: e; |& \( T) L# A说到E3展,不得不提到《傲世三国》,这是中国第一个登上E3展会并正式展出的游戏。, H. s4 `9 x7 f; ~) c/ d' @6 a

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当年一个名叫张淳的大学生加入了广州智冠,在智冠呆了九个月后,他意识到做游戏比他想象的简单,于是他产生了一个想法:要一个属于自己的游戏公司,做自己的游戏!不久,他反出智冠,去北京成立了目标软件。5 j4 C% w3 Y9 n3 T

8 l+ n2 g9 g, `对当时的中国来说,目标软件几乎可以称得上民族之光,甚至一度有“中国暴雪”的称呼。: a' X& G, @* C6 o4 e( q
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而目标软件能够成功的关键,就在于他们对玩法深入挖掘的能力。; |- h- D; N& Y' @/ a" Y

2 }" e% [+ t/ g8 k5 Z$ f$ S当时市场上最流行的游戏是RTS游戏,而RTS游戏中最出名的就是《命令与征服》系列,目标软件的成名作就是对标《命令与征服》的《铁甲风暴》,这款游戏的特点是游戏中的兵种是模块化的,可以自由组合,这一设计在今天看来也非常超前。
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9 C+ Y1 H) C7 M3 E' Y7 i/ g《铁甲风暴》发售后意外遭遇了暴雪的《星际争霸》,被盖住了风头,但在发售的前几个月,它竟然能够在暴雪面前走上几个回合,在国内一度销量压过暴雪,足以堪称奇迹。+ q# B: j0 S% H. G: e

2 \& s5 V* t! X5 W- Z有《铁甲风暴》的铺垫,目标软件很快就对标《帝国时代》做出了《傲世三国》。
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- g: r0 ]# B' c. H7 M用来夸赞这款游戏的词每一条都违反广告法,但每一条都是真的。
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/ F& ~/ R# n! {他是中国最好的三国游戏,没有之一。
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他是中国最好的RTS游戏,没有之一。
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3 C; _  U. T. k6 ^他是中国第一款在国际上获得承认,甚至卖爆的游戏。
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9 |$ I  D' {" s1 @0 v那一年《暗黑2》发售,IGN评分8.3,而《傲世三国》,IGN评分8分。
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他一度是中国单机游戏界的骄傲。! j/ R6 }/ J9 k3 t0 C/ l# N
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但悲伤的是,二十年后的今天,我们的游戏界竟然不能掏出一款能打破这些由一个像素点构成的老古董所创造记录的游戏。
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连让IGN打个分的资格都没有。$ W" S7 E4 f0 P! Y

0 D8 ^, V5 }/ z目标软件在之后对标《暗黑2》,推出了《秦殇》,后来《秦殇》的制作组退出目标软件成立像素,又做出了《刀剑封魔录》。
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& W/ n: N5 h  f3 {  r( \《秦殇》和《刀剑封魔录》,即使放在当时的世界上,也可以称得上是一线的ARPG,而且最重要的是,他们讲的是一个中国故事。6 x' D2 m+ A$ v) n/ C8 ]; s
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但是并没有什么用,面对网游崛起的大势,不管是目标软件还是像素都没有抵抗的空间,2004年,目标软件取消《傲世三国2》开发,“中国暴雪”就此沉沦。8 f9 O4 ~: K' g! s

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# c" m6 O, y! j1 A8 h4 R6 M2002年是中国游戏最后的辉煌,随着网络流行,盗版盘变成了网络下载,网络游戏抢占了单机游戏的市场,国产单机迅速衰落。
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2002年,中国有397款单机游戏,到03年,194款,打了个对折,04年,116款。1 \' q" m! x  w+ f

( Q0 q4 W. L; G- T' q* D2005年,中国新发售单机游戏数为……35款。* L9 U- T. P/ c$ e7 C! e& _

0 l6 B& F. ?, Y在这种国产单机游戏已经全面崩盘的情况下,中国竟然还有一款能在同类型游戏中完全碾压国外作品的神作,这款作品就是《明星志愿3》。
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- c- }2 B! _- J8 V在中国单机游戏史上,大宇实在是一个难以忽视的名字,在2005年,大宇几乎靠一己之力顶起了中国单机游戏的天空。* m0 e: H) v6 j6 W. d# z
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但很多人并不知道,纯粹从游戏水平横向对比,当时大宇在国际上最强的游戏,其实是明星志愿系列。2 U9 L7 h4 y6 b- z8 A$ L

' H, ?6 h0 R2 {. y养成类游戏一直是一种小众的游戏类型,虽然出过不少作品,但大多不值一提,部分带有养成要素的游戏,因为其他机制太复杂,往往被划分到RPG或策略类之中。
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! \7 |0 |% L4 j. W而明星志愿,就是这些养成类游戏中,可以站在食物链顶端的存在。; O5 Y! C$ m4 J* x! P( o
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甚至说夸张一点,在“养成类游戏”这个分类中,世界上只有两个系列,一个是《美少女梦工场》,另一个就是《明星志愿》,其余都是杂鱼。
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评价一款游戏多么强大,就看有多少人爱他。9 J/ W% z4 u/ z- S* v9 H. K

4 J/ b; p% p5 d) K' A0 v而在早期,一款真正牛逼的游戏,一定有一个攻略文档。
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2 D" [: D' ]" V$ F这是我从硬盘深处翻出的明星志愿攻略,你们可以感受一下。
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愿意在混乱的事件线中整理出一个又一个触发条件,这需要玩过多少次,对比过多少次?
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一直到几年前,在明星志愿贴吧,依然有大量的大触为明星志愿创作同人,甚至出同人游戏。+ l% ]9 E/ }/ W6 W2 v
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和大部分小成本的杂鱼养成类游戏不同,明星志愿3拥有庞大的事件链,18位明星,每个明星都有独特的事件,彼此在一起又有特殊的组合,不同的角色又有不同的培养方式,擅长的门类,独特的弊端。+ j: a  S0 n# U. |0 ?
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这复杂的事件树让游戏的可玩性堪称经久不衰,庞大的剧情文案量和事件触发条件,让每一个角色的完美结局都是一场挑战,其剧情建制的深度,可以让现在的一些手机恋爱游戏羞愧致死。$ R( R7 C7 r0 O0 G0 ?
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但是因为养成类注定是一个小众类型,明星志愿在出了一个完全卖腐的外传后就再无正式新作,这款养成类游戏的珍珠,也就这样变成了历史眼角的泪滴。$ d" e3 G/ Y8 M2 O' B

5 i7 B: z% X9 u9 W6 L0 i每当我打开明星志愿,看到游戏最顶端的游戏时间,2005年1月1日,都会产生一种恍惚感。
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3 f; T2 W# @& a) R8 _一开始是一种微妙地错位。& B7 j7 B9 @; C9 T0 R

3 b8 X7 x, D# \) Q然后是,这已经是十五年前的事情了。
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! x* y2 y7 Q# b4 O这些游戏,就是中国游戏的辉煌时代,正是因为曾经有过辉煌,回头一看才感觉格外痛苦。
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2003年,徐昌隆离开河洛工作室,转行做网游,不久,河洛工作室因为资金问题解散。! y! B* |6 ~8 @5 O' N# E$ B0 k+ [% k

) P7 d( c+ Y) I5 z+ _目标软件主力反出,《傲世三国2》解散,《秦殇前传》一团糟,从此改行做网游。9 D+ w. g2 J# V

) m" H" ]8 M" b0 K  E5 Q反出目标软件的像素呕心沥血做出《刀剑封魔录》只卖出7万份,像素软件改行网游。7 E5 B% |7 N0 m  f4 E, y+ c
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昱泉国际被完美国际收购,之后一直在网游的海洋中消耗技术积累。
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西山居及时转型,搭上了网游时代的快车,如今已经是国内网游中的一届大佬。  D3 v) ~- a* r! o
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衰亡史,总有亡故的时刻。& k* N! b6 F* V" {! ^; L5 N! j
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国产单机在2005年就可以宣布死亡,但一定要选一个纪念日,我还是要选2007年,上海软星解散的那一刻。8 C& ]5 F8 `: n1 B

" E, ?2 o1 @5 M+ _( M8 h9 I经历了2002年开始的网友大潮,国产单机游戏迅速衰落,游戏制作人改行,转网游,纷纷离开了单机游戏的大坑。! @. @( E: a* G- t

5 \) U' _" @* ~) k3 l6 \9 L& b- ?- m在国产单机最黑暗的日子里,只有两个IP在撑着国产单机的门脸,一个是《仙剑》,一个是《轩辕剑》。
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( f6 o# f. Q- `9 z2 L; y3 D而大宇双剑之所以这么坚挺,其实是因为……8 N9 Q( u4 I. d6 t' i2 P
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他们做网游做失败了。
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5 c' h5 T6 e7 H* `网游化失败的大宇一度陷入困顿,这时当年洒到大陆的种子却意外发芽,《仙剑奇侠传三》卖出6000万销售额,救了大宇燃眉之急。! v% T5 x( ?4 u5 s9 b
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但因为大宇高层坚信自己能在网游捞回一城,又因为上软的成立本就违背大宇意志,大宇抽走了大部分资金,仅仅给上软留下了600万,上软在制作出2003年中国最好的单机游戏《仙剑奇侠传三》后,得到的开发资金连奖金都不够发。$ k. F  `8 D3 x2 T4 n! t
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为了开发《仙剑奇侠传四》,上软紧急开发了《仙剑奇侠传三问路篇》……我是说问情篇,靠问情篇回笼资金后,才凑够了开发《仙剑奇侠传四》的资金。
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& Q, h, F$ I2 Y2 b; L这个时候,其实上软的主力已经明白,自己是不受大宇欢迎的存在,在《仙剑奇侠传四》中有一个NPC,她没有任何支线任务,没有任何奖励,但有一段单独的过场动画,她是一个媳妇,被婆婆刁难,给了她一文钱来置办酒席。7 |7 w* D4 N* o

! R0 j0 a4 C5 i1 `  O) Y* M其中含义不言自明。1 \7 K. o3 _- J

* _; x3 q8 |- O# ^1 ?: \果然,到《仙剑奇侠传四》发售,大宇故技重施,又一次抽走了上软的资金去开发网游。
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$ P7 \' F7 V( q" d  @6 d2007年,上海软星解散,国产单机不安详的咽下了最后一口气。1 g4 P/ q# q& c- S$ E

% [9 M. {: _5 r6 \上海软星解散后,主力重新组成了上海烛龙,在后面的日子里,他们将开创《古剑奇谭》系列IP,在最黑暗的世界里摸索。
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但这时,中国的单机游戏产业,已经彻底失去了和国外对话的资格,中国单机游戏,至此衰亡。! |2 m( g3 C( U$ P+ z) [

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, [* B5 E. E  u; ^  g3 k国产单机的时代过去了,但国产单机的玩家还没有死去,他们固执的枯守着,等待着,祈祷着,他们懊悔着曾经玩盗版的岁月,反复追忆着国产单机的辉煌。3 v' G( Y' l( D. ^5 E

" U1 i1 r) m8 A# x) B! b6 [1 _+ j终于, “小虾米”徐昌隆误入“武林群侠传吧”,发现了这群为辉煌时代守墓的人。
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他们问他,你还会回来做单机吗?
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/ _8 z" x3 l6 }- I9 U3 [' ^# I徐昌隆迟疑,徘徊,疑虑,他看着贴吧的帖子,看到他们从游戏深处拼凑出的隐藏剧情,看到那些用心写就的文字,看到那些真切的祈愿。
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, N- L' [6 g  w! u1 {3 r小虾米热血上涌,决定再做一次傻瓜。
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& A: `3 [/ c9 O2014年3月17日,河洛工作室重生。8 S5 Z9 Q3 M2 P: w1 N* S7 h6 i

2 k6 b' F/ V7 _1 `% y3 g+ q! r! F: i河洛重生后,第一个任务就是做一个“新武林群侠传”,但是武林群侠传的版权在智冠手里,徐昌隆回到智冠,询问可不可以使用过去的一些设定,得到了“可以”的答复。
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! ^5 q- K* g  d3 m# [- J带着满腔的热情,新生的河洛工作室用一年的时间做出了《侠客风云传》,消息一出,无数老玩家争相预购,仅仅预售就已经回本,游戏豪华版一度卖出比普通版还多。
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  I! b+ N5 l+ |% J7 M+ L* Y带着这种气势,河洛又做出了《侠客风云传前传》,同样大卖。2 g+ Y7 K6 }% y  {3 E  [
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一切似乎都在向好的方向发展,寒冬过后,春风似乎已经让大地露出新苗。
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; e# C" y: O0 w& `+ g  l. Q6 h7 r2018年末,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将发售;  U; r9 K1 Z; q1 R5 [

3 ~. l2 y# c! P上海烛龙,也准备好了《古剑奇谭3》,经过一次一次的实验,烛龙已经磨出了一把不逊于大宇双剑的名剑。8 W4 |5 x1 g1 S  K
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但《河洛群侠传》这个冠以“河洛”之名的游戏却因为野心太大遭遇了滑铁卢,中国断档十年的游戏工业并不足以支撑起这样一款开放世界大地图自由探索游戏,对中国的游戏开发者来说,这样大规模的单机游戏,实在是太过陌生,已经很久很久都没有碰过了。
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/ n# |/ l. U$ `人才断档,技术不足,这些问题让河洛陷入了困境,但更恶毒的毒刺却在这时飞来。
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; f# y: g3 J' J8 L2019年初,徐昌隆的老东家智冠突然起诉河洛工作室,要求赔偿五百万的侵权费用,并声称从未授权过徐昌隆重置“武林群侠传”。
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事情的真相如何不可定论,但河洛的归来,确确实实为中国单机游戏增添了一点微不足道的希望。
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& e2 ?3 u2 O1 l0 Z& s而现在,商人们看到他血管里刚刚有了血液,想要立刻把这些血吸干。
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9 ?0 R) u- Q% T% g6 R/ A事情发生后不久,在河洛的最新作《侠隐阁》发售当天,《侠客风云传》的人物立绘被河洛的投资方凤凰娱乐全部更换。4 w+ T( _, ~1 [% a- V
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资本只要避险,从来不在意你的死活。  B1 z3 q! \: B
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情怀让我们温暖,梦想让我们憧憬,但大部分情怀最后都输给了冰冷的商业逻辑。/ G! z2 p8 F9 ~6 E  F, v

4 o& b/ T9 B/ X8 i1 c1 l: t曾经的河洛死于版权监管不严,如今的河洛却因为版权问题而遭受重击,真是恰如其分的笑话。. _2 M& k  \7 [$ X' k! h

- ?7 a; J8 A% a+ J* a但我笑不出来。9 o4 E: g: U+ k& L1 A

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" \8 @9 k9 o+ t& K; p4 P前不久,UE5平台发布,世界游戏业界为止振奋,唯有中国反应平平。
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0 \) O1 l, g% z0 i3 W中国游戏界看着那复杂的光影特效,唯一的想法是:这玩意儿又没法在手机上跑起来。
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6 Q1 N1 T8 E& q. B  L2 g反倒是影视圈,为那些光影特效能做到的事凭空激动了一把。
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6 E# J  Z3 c9 J; E" I2 Z7 ~8 r二十年过去,有些东西已经永远的改变了。
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& w7 l1 z9 G5 D9 p5 }# A二十年,两代人的时光都过去了。
5 m' v, Y+ i2 R. E
+ v/ @8 O" k5 ?在手游中长大的孩子们,早就不知当年。
) l8 O2 B2 p1 O: }4 @/ I9 Q
* _8 Q8 I+ a" W3 o' @* f甚至于很多游戏制作人,自己都没有玩过足够多的经典。) ~! T0 u9 ^+ o2 I, {7 P; \
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当做游戏的人甚至无法认知游戏,玩游戏的人又要如何明白什么才是游戏?+ ~5 n3 J8 g( V% j, J2 I

1 ?& R+ w7 B  y% Z; m& _曾经可以与欧美一争长短的国产单机游戏,终究已经沦落为最后几根独苗的坚守。: U$ D- J& h  j2 M8 X0 k. \

: f5 ]0 v6 x. y1 u2 m6 A( J, D9 Y而这些缺少营养、根基浅薄的幼苗,还必须面对资本的风刀霜剑,面对无知觉者的质疑。
2 y: K: M% Y% O/ j, W( ^0 ~; w( |$ }0 ^4 p2 Z) x
如今的中国,新一批的梦想家已经背上了包裹,他们的面前是时代滚滚而去留下的烟尘,他们的身上是镣铐和枷锁,但他们依然向那个不可及的方向迈步前进。/ l! P( y2 w3 m# K! {* z7 K3 E7 J

8 D- S0 k2 Z/ L1 v( r古剑奇谭三以3A级的实力证明了坚守的力量,与此同时,另一批游戏制作者也在挣扎着前进。9 f; ~* d: s/ Q/ G2 C1 r* ~

5 F+ k' Y( {5 T* @太吾绘卷,中国式家长,波西亚时光,艾希……! o  j- @8 v( m0 X3 [* f; w6 k
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以及《黑神话:悟空》。
7 F  h% A3 j7 L0 y
, m1 [) k1 p/ o* t7 g3 e) L烛龙不死,河洛重生,但他们只是那个时代留下来的残影,他们会很强大,但这个世界不能只靠残影活下去。+ Y0 ~. o# |" y2 m

7 X2 ~% B2 N- x' Z( _3 d/ ~曾经依赖大宇双剑的我们,收获的只是一次次的背叛。
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+ ]- d. O+ q5 c4 `* h; o4 @+ ~未来,永远属于依然敢于挑战这个已死行业的人。/ h# D! Y6 W- G

9 }# P2 ?# b0 l- A$ T" o中国单机游戏已经死去,但尸体上爬起来的余烬,也许会更强。
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& u0 T% c2 I7 ~% t' J+ M1 d; F也许,明天就会来。
" I6 u+ q6 M$ X2 R( ?% k8 b- z: F5 V8 D, p
也许,永远不会来。
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2 F3 g" ~9 a' K& X& A7 _9 Y5 u也许,也许。
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