如何看待游戏《黑神话:悟空》离职的战斗策划给美术总监的一封道歉信?

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苹果军团 | 2021-12-2 09:59:26 | 显示全部楼层
这离个职还能演连续剧的?
+ H) b" f8 E% ~5 Q: X我这种前项目相关的问题都绕着走的,实在是太老实了.....
0 R5 v  b) M! I6 E' ]! D8 f6 V<hr/>都有这么多讨论了,就多说点吧。1 t9 S% v1 q- x4 \- u
杨奇是公司联合创始人,是老板,在这个项目里多半就是实质制作人。5 L+ L: F" ?1 Q& k
很多人拿这个出来说,美术出身的制作人能做好游戏吗?: u2 `) x% d5 U- N
恰好,我待过美术出身制作人的项目,我的感受是优势劣势都很明显。7 a% P* n# E$ [2 t6 K# T
优势就是,那时候我们团队是demo之王。老板说一个想法,咱们一个星期之内就能拿demo给老板看,而且光看表现效果你还以为这已经是一个挺好的版本,远超其他团队。
$ f0 h5 W7 @8 e  t那个时候,国内手游市场还处在快速上线抢钱的阶段,这种迅速拿出一个高品质表现力产品的能力是非常重要,团队因此也取得了挺好的成绩。2 J  P+ S0 H5 e$ L8 b* p, w
当然,劣势也是有的。因为在一些长线设计上没有完善的规划和考虑,游戏在进入运营期一段时间后,数据也掉的很厉害。/ _; ^) H/ d- s+ k0 p. {8 ^" `
制作人的精力毕竟有限,再加上美术出身,关注的方向自然会投入在表现细节和看得到的东西上,势必会对一些看不见的东西有所忽略,而这些却决定了一个游戏能不能持续稳定运营下去。
$ T: {9 D4 L4 n回到黑神话这个项目,我自己觉得,如果是一本道走流程的游戏,美术制作人是能发挥出他优势的。8 P2 V6 j* Z& [( V
单从放出的视频来看,什么最吸引人?最吸引我的无疑是背景设定、美术风格、和这些表现加在一起形成的一种独特气质。: Y7 ?( n7 s! Q% K
玩法重不重要,当然重要,玩不下去那你好看成花也没用,但是一来现在没可玩的东西无从评价,二来你指望第一作就能超过战神那也不现实,我相信很少人会对玩法能够一口吃个胖子有太高期待。5 [; p  j. R7 o. W; P
玩法的合格能决定这个游戏的下限,而美术气质的独特却能决定这个游戏的上限。
% [5 {7 w) p( [. ?1 U9 U刚好,如果是个买断一本道游戏,那也不用考虑那些七七八八的成长线数值商业化之类的东西,而这方面能力从他们以往的手游项目来看,他们不擅长。
* e5 ]+ l& Z" Q- J3 t所以,不管策划怎么换,只要杨奇还在,我觉得这个游戏就有冲击上限的可能性。3 ?7 o/ }- Q/ }  f% e6 ~, V# J
当然,前提是,他们能够把一个合 格 的游戏,做 出 来。
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