区块链游戏和NFT会是主流游戏市场下一个机遇吗?

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查看8909 | 回复9 | 2021-10-29 23:59:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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图片来源@视觉中国" f. ?" l1 T, H& k2 f# e; q# _
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2021 年 10 月,全球最大的数字游戏发行平台 Steam 悄然更新了其发行协议,“禁止在 Steam 发行的内容”从原有的 12 条新增至 13 条。新增的第 13 条为“禁止发布能够发行或是交易加密货币以及NFT的、基于区块链技术的软件”(Applications built on blockchain technology that issue or allow exchange of cryptocurrencies or NFTs)。这条规则的推出,被认为是 Steam 拒绝区块链游戏的标志。随后,Steam 平台的竞争对手 Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 表示,只要开发者遵守相关法律,并公开其条款,Epic Games Store 将支持使用区块链技术的游戏。0 S0 e/ j2 p- D& _: V% ]1 S2 x( [
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Steam 拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见呢?这需要从 Steam 是什么开始说起。$ q/ k1 Q: Y3 F  p# n2 J

. s5 Z) w6 l/ l+ V0 \) @Steam 是什么?/ H' ^4 x7 u9 g

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+ X  u% W7 o# W8 B  g7 rSteam 游戏平台是美国电子游戏商 Valve 于 2003 年推出的数字发行平台,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体和社交网络服务等功能。借助 Steam,用户能安装并自动更新游戏,也可以使用包括好友列表和组在内的社区功能,还能使用云存储、游戏内语音和聊天功能。) X6 P8 R/ o) [; P% k# F
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根据 Valve 发布的数据,2020 年,Steam 的月活跃用户达到 1.204 亿、日活跃用户 6260 万,最高同时在线用户数量 2480 万,是全球最大的游戏发行平台。& J" J+ B3 O' z
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据 2019 年游戏开发者大会发布的《年度产业状况报告》,47% 的开发商将 Steam 作为首选,26% 的开发商直接通过自家网站销售,而小型的分发平台占比为 Itch.io(18%)、Humble(17%)和 GOG(14%)。3 u, V5 H; l) q$ N- {  ?: T

1 l$ @' v6 C: h4 b8 U' ]Steam 的主要营收方式为销售分成,游戏开发商的游戏销售收入会按照一定比例支付给 Steam,Steam 则为开发商提供从数据交付、更新、数字版权验证到第三方支持、营销、社区甚至多人游戏、虚拟现实、反作弊的一整套服务。
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1 P8 b  L; w" b! f) SValve 推出 Steam 之初,它还不是个销售平台,而是在更新游戏的同时进行反盗版的利器。这是 Valve 对旗下游戏数字版权管理(DRM)策略的一部分,即使玩家购买了实体优秀,也要通过 Steam 客户端启动。从那时起,DRM 就成为了 Steam 的主要工作之一:在分销游戏的同时,为开发商提供 DRM 服务。
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# U& _- O  M* Y* R那么,很显然,Steam 拒绝区块链游戏的最重要的理由就是,Steam 作为一个游戏发行平台,与区块链游戏、NFT 市场天生“八字不合”,并不存在太多交集,区块链游戏也无法使用 Steam 为游戏开发商提供的包括 DRM 在内的各种功能。! h" g; s' b" k+ z4 ]
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极度中心化的 Steam
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: M/ \, H" c, \& @3 \另一个理由是,Steam 的分成规则。按照 Steam 最新的分成规则,销售额达到 1000 万-5000 万美元的游戏,Steam 分成比为 25%;销售额超过 5000 万美元的游戏,Steam 平台酬成 20%。+ k2 Z1 o4 o5 n
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另外,对于免费游戏,Steam 依然会从游戏内购买中抽成。按照 Steam work 文献库的说明,在 Steam 上架的游戏中,“对于任何游戏内购买,您(即开发商)都需要使用小额交易 API,这样 Steam 顾客只能通过 Steam 钱包进行购买。”很显然,区块链游戏和 NFT 市场的特性并不允许此类分成模式。/ E  m7 D& u( H$ v) l1 ^
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当然,旧的分成模式也许并不会成为区块链游戏和 NFT 市场上架 Steam 的主要障碍。“八字不合”的另一个原因是, Steam 是一个极度中心化的游戏发行平台。这一点在 Steam 对于上架游戏的模糊标准中可以看到:虽然 Steam 拥有 13 条“上架禁令”,但具体标准却十分模糊,禁令有时执行的很好,但“违禁品”上架的例子却屡见不鲜,就连主流游戏的开发者都十分困惑。在这样一个“一切解释权归 Valve 所有”的游戏发行平台上,区块链游戏和 NFT 市场这样去中心化的应用天生是不受欢迎的。3 k8 R/ O& S4 w" V: B2 l  M) {

. a2 c; n0 c# m0 P5 o1 X主流游戏平台为什么不欢迎区块链?
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那么以 Steam 为代表的主流游戏市场与区块链技术注定不兼容吗?并非如此。7 [- [% i$ S. H5 ~

! j1 ~' T$ }. w  N9 B  y* u4 `Steam 提供的服务当中,有一项“库存服务”。按照官方文献库的说法,Steam 库存服务提供了一系列功能,能使游戏为玩家提供恒久库存,无须另外再运行特殊服务器来管理用户或物品。0 O6 \8 s  M; ~* ?& B

, s9 X+ X/ v1 l' c$ _具体来说,所谓库存服务其实是 Steam 提供的虚拟物品发行平台。玩家通过 Steam 平台购买和游玩游戏的过程中,会获得一些游戏道具,这些道具是可以放在 Steam 社区市场中进行销售的。一些典型的例子包括《绝地求生 PUBG》中的服装、《DOTA2》的饰品、《军团要塞2》的皮肤、还有《CS:GO》的武器,这些道具都可以在社区市场中进行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以卖到大多数人想象不到的价格:截止发稿,社区市场中最贵的一件物品价值约合人民币 12236.07 元。在社区市场进行交易需要给 Steam 缴纳成交额 15% 的手续费,这也是 Steam 的重要收入来源之一。& ]  {5 a0 e' e& Y6 a
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从上面的这些描述来看,Steam 库存服务分明就是一个中心化的 NFT 发行平台。这大概也是 Steam 拒绝区块链游戏和 NFT 市场的一个重要理由。
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Steam 社区市场的繁荣侧面证明了主流游戏市场中确实对 NFT 发行和交易是有需求的。从这个角度来看,尚未推出这些功能的 Epic 会欢迎区块链游戏和 NFT 市场进入的理由也很好理解了:区块链也许是 Epic 弯道超车的机遇。
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! N  V, a& t+ W' P/ w- |* k5 h* [【本文原发布于链得得,授权钛媒体App发布,作者:大文】
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