关于游戏,网易尽了社会责任吗

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" J. N( R8 ~& p' c& }! |3 o0 U出品|虎嗅ESG组
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作者|胡巍
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头图|AI生成  }+ |0 g. [  s9 @6 K. s1 _
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本文是#ESG进步观察#系列第118篇文章" @, E4 {7 I0 J+ ^; T

& _- T, J4 k2 a" g本次观察关键词:争议行业,社会责任/ m8 a5 }6 r7 f" V
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中国四大门户网站之一,秉承有态度的新闻理念,是很多人曾经对网易的第一印象。
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& X! _/ a3 R. S1 Q真实的网易是一家以电子游戏为主营业务的企业。根据其截至2024年12月31日的第四季度及财政年度未经审计财务业绩,网易2024年净收入为1053亿元(144亿美元),其中游戏及相关增值服务净收入为836亿元(115亿美元),占比约八成。
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, \5 D2 M; _' U6 f+ G) \. U网易也在其2023年ESG报告中直陈,网易“是一家领先的互联网和游戏服务提供商,致力于提供优质内容。公司不断拓展游戏生态系统,形成丰富产品矩阵,开发并运营了多款在中国和全球广受欢迎并且长盛不衰的手游和端游”。. y6 M2 l" l8 S* {

0 E; b4 k9 [/ o0 |有争议的电子游戏
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5 @  p; l, m% c3 ]3 d1 Z: x从ESG视角看,电子游戏在某种程度上是一个有争议的行业。: z7 b0 y* _! h$ {7 `5 x- l! V2 x
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烟、酒、赌博及军火是争议性行业,这一点被普遍接受,涉足这些行业往往会对企业ESG评级产生负面影响。电子游戏虽然不在四大行业之列,但其与烟、酒、赌博的共同点是,都有成瘾性——游戏设计利用多巴胺奖励机制(如成就解锁、社交认可),使玩家产生心理依赖,甚至出现“游戏障碍(Gaming Disorder)”。! j0 V/ r+ c- L

0 }# D* z0 L- c. y" k5 V3 d世界卫生组织(WHO)将“游戏障碍”认定为一种精神疾病,将此条目收纳于“国际疾病分类”第11次更新版本(IDC-11)中“因滥用和成瘾行为而导致的精神障碍”条目下“因成瘾行为而导致的精神障碍”的分类里,“游戏障碍”与赌博成瘾而导致的精神障碍条目并列& [) b" l" e1 }/ e4 s, o! D9 c' P
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WHO提供了三个要点,以帮助专业人士诊断剖析患者的疾病:一是无法自控玩游戏的时间、频率、强度、时长等等;二是越来越重视游戏,以至于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;三是尽管发生了负面后果,但玩游戏的行为仍然持续或变得更加严重。
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烟酒的生理依赖性强于游戏,但游戏的心理依赖在某些群体中可能更突出。
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: M! t* r3 q  @$ H/ L$ u' X! q. X+ x也因此,电子游戏在很多国家受到限制,比如广告方面:在韩国,游戏广告需标注“过度沉迷可能导致健康问题”字样,并禁止使用明星代言吸引未成年人;法国在2023年通过法案,禁止游戏广告中出现“连续胜利”“无限生命”等诱导性用语,类似烟草广告的警示规则。
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9 _* {2 ^/ }6 u$ H/ r5 [( I7 ?更多的保护针对未成年人。
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- L% |3 v! D: ~( h: `例如在美国,禁止收集13岁以下用户的姓名、邮箱等个人信息用于游戏广告定向;需通过家长同意才能向儿童展示广告;游戏商Roblox因未完全屏蔽未成年人账户的广告推送功能,被罚款7250万美元。
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以上这些限制,像极了各国对于酒精类饮料、烟草、赌博的限制。
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& `$ y) N4 M; S  A. B+ X所以,尽管游戏并不位列传统的四大争议行业,但相似度较高,且很多人对其颇有微词——尤其是未成年人的家长,他们中一些人巴不得游戏公司倒闭——有人将电子游戏比作新型的精神鸦片,导致沉迷于游戏的少年、青年甚至中年人萎靡不振,上纲上线一点,有可能影响国运。
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; O2 ^( C0 X1 K7 y倡导理性游戏,网易做得不够! i8 d8 k# _& |* R1 X) I
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在中国,尽管烟草、赌博广告的限制上已经与国际接轨,但酒类广告几乎未设限——酒企仍是很多媒体的主要金主,连央视这样的中央级媒体也充斥着酒类广告——这像极了游戏广告,只不过,游戏广告更多出现在互联网媒体上。
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8 E) s1 T) s. E/ V) Y0 m$ }, v网易就是受益者,要在其门户网页上找到几个游戏广告,可以不费吹灰之力。
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, z: x/ U1 T+ R7 L网易本身也是游戏广告的投放者。例如针对游戏《阴阳师》,网易在多个平台上进行了广告投放,包括Bilibili、百度贴吧、新浪微博等。从金额上看,网易2023年全年的营销费用为139.7亿元,2024年前三季度累计销售和市场费用为113.29亿元,游戏广告在这其中没有缺席。" F$ y# t0 ]; y, A' t

; M9 Y" d% x$ `广告可以吸引人们玩游戏,也可以倡导理性游戏,例如倡导减少游戏时间,但后者经常被游戏公司忽视——很多人都未曾发现网易做过这方面的公益广告,或专门开展过相关大型公益活动。8 ]+ J6 ^) ]# i1 p) C7 o4 z
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事实上,网易在其2023年度的ESG报告中,并未陈述沉迷游戏给公众带来的伤害,就连“沉迷游戏”这四个字都未在报告中出现。
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IIRC提出的7个ESG报告原则就包括“可靠性与完整性原则”,即报告应当以平衡的方式涵盖所有积极和消极的重要问题,且不存在重大差错。这一原则事实上也出现NFRD、GRI等等机构提出的报告原则中。显然,网易的ESG报告违背了以上编写原则。! {- Y" o/ W0 D  f) R. E# A  z
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网易ESG报告做得较好的地方,在于专门编写了“未成年人保护”一节,其中提到了“防沉迷”。
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截图自网易2023年度ESG报告。+ l+ [" \' t$ G! ?+ x# f) _
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报告显示,网易建立了“未成年人保护中心”和“网易家长关爱平台”,提供游戏时长管理、消费限制、一键禁玩等功能。
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( }/ x8 Y. c9 A8 W/ O9 \网易还提到“AI未成年人保护系统”,通过行为干预拦截不理性消费,并利用技术手段精准识别疑似未成年玩家。案例中提到的《蛋仔派对》“宝宝蛋”守护模式,通过限制内容与推送适龄地图,展示了技术落地的具体场景。
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但报告中没有补充未成年人保护措施的实际效果数据,如平均游戏时长下降比例、消费拦截成功率、家长平台使用率等,也没有引入第三方审计或认证。这很容易留下疑问,网易的措施有没有效果,或者有没有意义?
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* L1 `8 o7 j( X; a6 c# [还值得一提的是,即便报告专门编写了“未成年人保护”一节,但两页内容不算多,仅占到整个报告不足4%的篇幅。7 x7 o! r1 z! ~1 {+ L) a, L
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此外,正如前文所述,沉迷游戏、罹患“游戏障碍”,不仅仅只是未成年人的问题,成年人同样可能受其困扰,但网易2023年ESG报告丝毫未曾提及。6 l2 U% h6 d. F4 o) p0 Y

; M+ C, r1 d" O% d" l# j& D5 D虽然必须承认,让游戏公司去禁游戏,有点像让烟草公司禁烟、酒企禁酒、军工厂反战——可以说说,做起来很难——但也并非没有先例,比如炸药大王诺贝尔后来就设办了有名的诺贝尔和平奖。
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9 \! m" }/ E; |+ D* M/ h网易的特殊之处还在于,它起先是一家新闻门户网站,是邮箱服务提供商,而不是一家游戏公司。是利润将其吸引到游戏赛道,从这点讲,其转型是主动为之。那么赚了钱的网易,拿出一些利润用于提倡理性游戏,用于防沉迷,用于落实减少游戏时间,尽一点社会责任,而不是在ESG报告中回避社会责任,这些都是应该的。
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