谈谈游戏的对战机制

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以前有一段时间比较喜欢玩一个叫百战天虫的游戏,虽然是回合制对战游戏,但画风比较可爱,一局的时间也不长,属于休闲游戏。现在也有些类似的游戏,加入了建设之类的要素,玩起来更加复杂一些,总体上还是强调玩家之间的配合,操作的熟练和对地图的理解。不过玩对战类型的游戏比较多的玩家都知道,对战类的游戏一般要有几项机制,比如控制对局时间长短的机制,逆转胜利的机制,回放游戏过程的机制,对地图和模组评分的机制,和局的规定等等。大部分专门以对战为玩法的游戏都需要设计这几项机制。5 y( d' r2 p- g; D
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相对而言,其他游戏在考虑游戏中的对战,尤其是玩家间的对战的时候,对这些规则的设计就没这么精致。比如RPG游戏里面,一般对战是为剧情服务,自身系统并不能独立出来使用;动作游戏里面,对战的机制要让位于操作,离开了操作上的控制,对战的机制也很难实现;射击游戏里面,对战的机制也相对比较固定,没有多少改变或者是讨论的空间,等等。也就是说,尽管大部分游戏可能都有战斗或者是对战机制,但单独拿出来不见得出彩或者是能够反复玩。( R: [* Y; A/ e( W+ L1 i0 b4 ]/ k

: v5 G" v& d* g  g7 t( l* }相比游戏本身的可能性而言,对战机制上的可能性其实是被限制住了。因为对于很多游戏设计者而言,做一个游戏要有焦点,离开了焦点的游戏设计很可能无法实现后续的制作。当然,近些年来的开放世界设计相对而言焦点没那么明确,更多是强调玩家的积极性和主动性,让玩家获得更大的空间。不过在对战机制上,能放开的游戏不多。因为相对而言这属于比较底层的设计,会影响到游戏的方方面面,放开的话游戏的其他方面也需要产生相应的变化,对于玩家而言实现起来比较困难。即便是一个游戏通过mod机制实现了塔防,即时战略,肉鸽等多种玩法,这种机制也比较难移植到其他游戏里面。
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. C! I! I% O! ]' z$ {当然我们已经在很多方面实现了玩家自制游戏,比如从A点到B点的移动玩法,不同类型的数值框架对战的对战玩法,基于物体之间的交互的互动玩法,等等。相信这类游戏还有很大拓展的空间,因为这些玩法对应的对战机制可以有很多。尽管游戏并没有模块化到里面的对战机制从一个游戏就可以马上移植到另一个游戏,但玩家是理解里面的内容的,自然也会考虑到把某种游戏里面的对战机制拿出来专门利用,特别是现在自制一个游戏的门槛已经降低了很多。
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个人理解,这就是随着技术的进步和扩散,电子游戏的规则已经变了。在抽象出玩法和对战机制的前提下,我们可以在更高的层面来设计和实现我们自己的游戏,只要有相应的框架和基础就可以。对于游戏设计也更多地要考虑各个方面的协调。也就是说,很多东西大家都已经看得很明白,但实现工作还有点跟不上。如何把游戏规则和玩法的实现也变得更加简单容易,可能是很多人需要回答的下一步的问题了。
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