从个人感受来看,《DNF:格斗》是一款“相当简单”的格斗游戏。: ^9 h3 K% `$ D) G* y" N, F3 F1 p
最近恰逢DNF的周年庆活动,本来还在犹豫要不要回去玩玩,在发现等级上限已经即将来到105级之后,看了看自己的钱包以及号里停留在90级的那些角色,还是算了吧。
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! X: J( f9 A7 p但某种程度上,不管是挨骂还是被群嘲,DNF终究还是走过了这么多年,玩过的、听说过的人都不会少。而这款《DNF:决斗》对于那些想要由DNF入坑格斗游戏,以及由格斗游戏略微了解DNF的玩家,都是一个相当不错的选择。9 C" J# x- c( k9 j2 S
“我奶奶来都行”的上手难度 E1 G0 [$ z' g
事实上,上手这款游戏的时候,我是相当忐忑的。尽管我有玩过真人快打、街霸、铁拳这些经典的格斗游戏,但往往都会被AI打得满地找牙。( v3 ^. f/ ^# h( C9 N) g
奇差无比的格斗游戏底子,让我在进入《DNF:决斗》之前十分紧张,并且已经做好了被人机暴揍的准备。# w" a3 ? P4 T* t8 p
还好,它给我的体验和那些传统格斗游戏并不一样,因为它真的很简单。) w; E4 A+ \2 v; Y& ?
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- k0 M$ _( C8 H; H看到这个游戏名字还会选择入手,起码是对DNF不抵触并且有兴趣的玩家,或者本身就是类似我这样的DNF遗老。0 o; [; G* N4 {0 O
而对于这部分人群来说,《DNF:决斗》没有用让人望而生畏的连招表进行一个开幕劝退。相反,甚至比DNF本体,看起来还轻松简单许多。# n4 w: i8 q, N6 S( H6 Z
在DNF本体的PVP和《DNF:决斗》里,很多职业的普攻都只有两三段,这也就意味着想要打一套连招必须穿插不少的技能。这也是华丽操作之源。6 l3 z! K. n# r3 x
而到了《DNF:决斗》中,用于衔接连招的技能搓招非常简单,只是“单个方向键+A/B/Y”的简易模式。玩过DNF的玩家对于这种搓招应该都非常熟悉了。
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5 O( B0 b5 q' g$ C没有任何复杂的招式组合键,即便是像我这样的格斗菜鸡,也能轻松的用一套“民工连”打出不俗的伤害。只要在训练场将不同角色预设的连招练习几次,就能很轻松的在实战中运用。3 X8 P* o; ]8 c" N; u2 ]' P2 X0 t6 R8 f* W
起码从游戏难度上做减法这件事上看,《DNF:决斗》做的还算不错。+ E9 {- v2 S$ B" l5 C# P. p
独特的玩法机制
4 R+ N3 R: N: Z/ [尽管我将它的难度形容的相当轻松写意,难保会有一些玩家由于在其他格斗游戏中的受挫经历,对自己练习的连段不那么有信心。
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我觉得,这可能来自于连段在实战中的不稳定性带来的挫败感。归功于类似“blocking”(完全防御)等机制,不少硬核的格斗玩家往往会不断地进行试探,抓住破绽后发起反击。
: ^& X: g- V# F5 [! T3 W! x但《DNF:决斗》不同,它的游戏机制已经揭示了内核:想要省去那些反复试探的桥段,鼓励玩家一次又一次的发动进攻。
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6 [) h# y) r; f, P _游戏中只有一个单纯的防御键,而攻击依然能对防御状态的角色造成伤害,此外还可以依靠不断攻击打破防御状态。极弱的防御机制,配合上难度相当低的连招手法,大部分新手玩家都可以让对手知道,什么叫“一套破防,两套残血”。& g. A, U$ I a: k+ _
当然,防御机制的弱化,并不意味着《DNF:决斗》毫无深度可言。
/ e$ T9 M- {# h" s/ [/ ?. i" [' q其他格斗游戏常见的能量槽,在这里变成了更符合DNF设定的MP(蓝条)。而角色造成的伤害,也分为白值伤害以及红值伤害。红值伤害便是用MP技能打出的伤害,无法恢复。而在打出白值伤害后,如果没能继续发起进攻,对手的血量便会缓缓回复。
- D A( q) f' w( f; E对手在承受白值伤害后,可以使用红蓝转换,将原本用来回血的白色血条转而用于回蓝,而且随着血量的下降,MP的上限也会提升。( {0 J* b7 F4 l; w: p
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承受伤害——红蓝转换——发起反击,再配合上濒死状态解封的“觉醒技”。这样的游戏玩法,使得《DNF:决斗》尽管没有完美防御这样的设定,但却仍然给残血玩家留下了翻盘的可能性。 i' w3 v/ r' p4 K
可以说,它在在降低游戏门槛的前提下,尽可能拔高了可操作空间。
6 y& h, i* L: ]2 n相当不错的角色和技能还原, d7 V; s: m$ V
就像前文提到的那样,会选择体验《DNF:决斗》的玩家,起码不会对DNF有太强的抵触心理,更多的是DNF老玩家,抑或是没尝试过,但却想要了解DNF的那类人。所以游戏中的角色以及技能还原与否,就变得比较重要了。" \+ Y6 J: R1 H% E/ s" L
而在这一点上,《DNF:决斗》的设计还是让人相当满意的。
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9 K" V* [ p5 s- F( C9 }0 }除了一名剧情角色之外,其余的15个角色全部都是DNF中的不同职业,包括最早的红眼、奶爸以及散打,也有新面孔剑影、小魔女(算得上新吧,大概?)的出现。1 ~1 l2 e2 M& X
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5 a$ e! V8 n# b' a不同职业的特色也得到了很好的还原,奶爸的招牌罩子、红眼的双刀以及散打堪称BUG的肌肉柔化。" B+ f# F* Y2 a& q
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觉醒状态下的红眼甚至会自带吸血,而开启双刀后持续掉血这个设定,会被搬到格斗游戏里,的确是让我相当意外的一件事情。散打的肌肉柔化自不必多说,在大多数角色只能一招一式的按照套路释放技能时,散打却能利用柔滑将前一个技能强行取消,释放下一个连段。0 i; Q+ ?2 p% l/ C" ?( D
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9 t M( \% F3 U0 k相对来讲,我自己感情最深的女大枪尽管没什么太明显的职业特色,但也将招牌的蓄电激光、量子导弹以及压缩量子炮,都原原本本地搬了过来。而比赛场地,也都是天空之城、神之都根特、月光酒馆,这些让玩家一眼看过去满满都是回忆的地图。
4 w3 Q" d( r% F' V2 z假如是一个许久未曾游玩DNF的老玩家,看到这些角色之后,不免会因为那种熟悉感而会心一笑。
+ x6 j3 e! B5 D1 j- O; c0 F那些新玩家,也能够借此感受一下DNF不同角色的特色(不过差异还是挺大的就是了)。
5 ^# n/ \7 y, D' b% X0 j无伤大雅的瑕疵. |" L+ @* X2 v4 X" t1 G5 [ j* Y
一个比较明显的问题,是《DNF:决斗》中角色很多技能都附带了释放动画,导致连段会受到比较明显的限制,这一点对于那些习惯了传统格斗游戏的玩家,可能会是一个不小的影响(女大枪的BBQ也附带动画并且无法衔接技能,是我最无法理解的一件事)。众多附带过场动画的MP技能,也就注定了每个角色的连招只有那有限的几套,可玩深度也被这一点严重制约。4 h" d3 [% Z1 ^1 o! F
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, b) c: D& N- |- W# q+ J除此之外,每个角色都附带了一条剧情线,如果一个人网战被虐的受不了了,大可以打会剧情。
: Q; y7 D. a3 W, ~" e& l% `听上去很美好是不是?但很可惜,《DNF:决斗》的剧情并不像DNF,甚至比传统的格斗游戏要显得更加简单无脑。往往是主角自行或被迫离开老家,突然就遇到了同样拥有“强者气息”的对手。
, D- r3 Z) e6 e# _然后就是“意志之种勾起了两个斗士的战意!”: a6 k5 x! Y7 u- l/ u0 E. s0 i
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在游玩了几条剧情线之后,我觉得倒不如直接去玩街机模式好了……
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总体来讲,作为一款以DNF这个IP为基础的2D格斗游戏,《DNF:决斗》的质量是足以让人满意的,较低的上手难度,除了会让那些硬核格斗玩家略微不喜,几乎兼顾了所有层面的玩家群体(硬核玩家应该也很少会来这边降维打击吧?)。6 b& x$ p6 S2 `+ ]3 X! y
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8 H/ A! r( |( s9 t) p. v( S2 |各个角色之间的平衡也相当出色,远程消耗、防空,浮空等技能都是每个角色必备的,即便是红眼等纯近战角色,为了让他在《DNF:决斗》里不吃亏,同样拥有了“十字斩”等远程消耗手段。5 q. b* W" h9 @7 L; C. n( l
无论是DNF老玩家,还是对这个IP感兴趣的格斗游戏爱好者,《DNF:决斗》都称得上是不容错过的一款优秀游戏。* f" j P t5 w' f% ^
毕竟,在这里没有pk场的那些“狗职业”,不是么? |