因为中国玩家购入买断制游戏在三四百万销量以内的前提下,是真的神经刀。/ T% F1 g" J5 k7 D
神经刀是高情商说法,低情商叫跟风。( K5 y: N5 {. N
/ l# |8 i% o- c2 M( r# L$ @只要某款游戏品质凑合,并且触发了国内的某个正面的舆论点(制作人的小故事,玩这个游戏有逼格,国产情怀之类的东西)或者有高社交性,同时价格相对不要那么贵(要是故事再牛逼一点,甚至还可以无视价格因素),就很容易出现这种100-300W级别的销量。$ u9 a8 \: ^3 W
剩下的游戏,哪怕品质可能更高一点,也得给我几万或者几十万的销量(国内)趴着,谁让你没噱头又不能开黑呢?
( z9 w0 k( b6 I/ ]更何况,双人成行的品质不止凑合,是优良了。* O# e1 M i' L( |+ V
<hr/>我举个具体的例子:
0 j# y, H7 |/ U) c! `太吾绘卷steam销量200+W ~, L: |8 W/ N
风来之国steam国区销量20+W9 ^% ^6 H c* {7 V* {+ @( o2 _
是太吾绘卷质量远高于风来之国,还是太吾绘卷的受众比风来之国大十倍?( X: z; ?% [$ K. T! h2 h
答案是:太吾绘卷制作人的故事比风来之国的制作故事,噱头强几十倍。
) ~5 I! `& D# Z2 D我看一大帮人对风来之国不服,那再来个天命奇御2怎么样?
& `- V& Y+ [9 l4 z2 {% `6 B天命奇御2国区发售也快2个月了,国区销量低于20万。
) b# b+ q' J) r& t大概在你们眼里,天命奇御2也是个垃圾游戏吧。# T' A% B' k, K/ f7 T: g
宣发(主动或被动)在中国对买断制游戏起了决定性的作用(十倍级别的影响),原来这叫中国玩家不跟风。
8 H/ V. E: H7 }% a<hr/>赞多了说说这种现象产生的原因吧。. D% Z+ t- w; U) E
这不是崇洋媚外,全球所有国家和地区的人都喜欢跟风,但每个国家或地区有自己的特点。
4 _0 y9 a- X+ v& u% b中国的游戏玩家喜欢跟风是有迹可循的,其实是因为中国最主流的买断制玩家都太“新”了……他们中的绝大多数,无论以前玩了多久的游戏,大多数都是以网游为主,基本上都是近五年甚至是近三年才开始买游戏。(Steam功不可没)玩家其实还处在新鲜期,对游戏新闻更关注。
5 R7 |4 U3 ?% @( }偏偏中国又是一个内卷成风的国家,导致玩家性格普遍极其“较真”……(具体表现见,国区50%的绝地求生玩家开出了全球99%的挂)
. M6 A! p! X a0 a, R5 X这两者叠加让中国的买断制玩家特别的“舆论敏感”……也就容易被舆论带着走,跟风吹,跟风踩。7 I& i, R; t% z; w( E# h% ~( U
而中国庞大的人数量导致即使买断制玩家少,绝对数量也是千万级的,能带出一些游戏几百万的销量。7 s d3 h# o0 W. Y
那有人肯定好奇为啥国外主流游戏市场不这样?5 n# x9 Y6 e$ p; y% g( u4 O8 F" x, f
美国的主流玩家是游戏年份长但是有可能连Xbox和PS都分不清的“傻瓜式主机玩家”,他们虽然玩得长,但是只喜欢插碟就能玩的车枪球……他们可能只知道去gamestop买买碟,相比关注游戏媒体,他们更关注现实中的社交媒体,毕竟在他们看来,游戏不如开趴。- o& Q3 _4 z- M; @1 I5 a
这里有个中国玩家整体比美国更“较真”的典型证据,中国的手游市场,97%都是中重度手游,而这个比例在美国是30-40%,剩下的轻度手游是指什么?我举个例子:三消类……
" K& N3 C/ u* F$ }/ B2 C(美国真是个智商分布方差极大的国家)* f0 h6 m( _# p* C+ N
日本则是被高度驯化后的成熟游戏市场,玩家社区已经高度分化成型,玩家大多数都知道自己的喜好,除了几个国民级的社交游戏跟跟风,其他游戏都是各玩各的,所以知道为什么日本粉丝向游戏多且贵了吗? |