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编辑导语:如果工作就像游戏一样,是不是会更开心?本文作者以《开心消消乐》为例,分析“游戏化”机制是怎么影响我们的?游戏化的产品设计是为了什么?能给我们带来什么?一起看一下吧。0 F! B7 k5 K, v7 \: U) W
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01 游戏
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) z& m- r' t; f, J0 P我接触游戏不多,主要就是《开心消消乐》,一个全民都会的游戏。
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|3 [1 j% u* F& J0 M0 P1. 关于《开心消消乐》一些问题
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: \7 q$ s# U: Z9 [$ G# G3 Z1 \6 s7 V为什么愿意玩《开心消消乐》?
# r. e. `4 S; X% k6 o. E0 |2 Q! q减压规则简单易懂,有一定挑战性时间限制,利用碎片时间对网络依赖度低,线上线下切换都不会影响游戏体验不断精进更新的游戏机制元素可爱好看社交机制朋友圈有荣耀感,通关的自豪感音效好
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为什么只玩《开心消消乐》不玩其他三消游戏?+ ]" Q% d! m" ^
抢占先机:开心消消乐最早打造自己品牌优势正版:开屏底部明确引导抵制盗版游戏体验不错:忠诚度高,时间不多为何要玩同质化游戏
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" f/ j6 K6 o/ H& B9 u2. 玩游戏是为了获胜吗?
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! F; E/ i# I6 x( ]' \( q0 @3 m消消乐目标是通关,但初步盘算过我玩消消乐失败次数远大于通关次数,那为何还继续玩?结论是因为恰到好处的失败才继续玩。0 G* C' k8 u4 D2 B+ j* E
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获胜并非游戏必须的决定性特征。
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4 f: M1 f: V6 q9 T' V例如:俄罗斯方块,规则大家知道,它只有等着你失败,只要玩俄罗斯方块,你就一定会输。) o0 f$ e+ ] d+ r# C; \
: ]2 _7 y$ s5 {& D' k( K游戏给用户三种反馈:
- Q/ i3 i! o) o视觉上:你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失数量上:屏幕上的分数不断上涨性质上:你感受到持续上升的挑战性$ A( O) }# J" a0 N
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总结一句:+ C; @3 l5 w' ~. |! u& u; l2 |
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我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。——来自《游戏改变世界》
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& j- a" S g H' E' U& b3. 游戏的4大决定性特征$ K4 x& e( a3 U/ Z' |4 t- o3 S
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% ~: Z* M) q7 }' N+ ]1)目标(goal)
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9 o3 o" b2 @( l' Y指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。
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4 K+ \; A; H( E2 p3 K( ]& s( [2)规则(rules) " _5 H2 ~% R5 B2 U
* I8 U/ C: s: Y, ~+ U为玩家如何实现目标作出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推断玩家去探索前所位置的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。. X: z1 U$ R) J( N2 r( ]- ~
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3)反馈系统(feedback system)
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告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人民继续玩下去的动力。7 x% D) M2 p3 C$ `4 u; N) K9 V' m2 b
3 ~' c% `1 Y+ I) b8 m4)自愿参与
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要求所有玩游戏的人都了解,并愿意接受目标,规则,和反馈。
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6 e3 B! Z; n7 J, A- M一个哲学家伯纳德.苏茨给游戏下了定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。& V% h8 { q6 e9 u+ o
& S! y4 z) J9 K" m游戏的7大艰苦之乐:, o0 I' e( A6 u: k N6 Z: H
第一类是高风险工作第二类是重复工作第三类是脑力工作第四类是体力工作第五类是探索性工作第六类是团队工作第七类是创造性工作
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9 D' g+ Q+ x6 w/ T为什么艰苦的游戏还让人开心?$ j; T( ]" E4 B, h9 I
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游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作,毕竟我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相比甚远,事实上,“玩的对立面不是学习、工作,而是抑郁。”
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" X: u; { k# x4 r怎么让生活/工作中的事情能像游戏一样让人开心?2 ?3 M" E8 m! B: W
( J! O; x& c7 ^7 W6 d我们回顾一下游戏的4大特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与,生活/工作中满足几条?
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答案自己知道,很少有4个特征都满足情况吧?6 D4 O' W+ m& b0 h! X
" c: K3 \! O( ?% w8 V, y02 什么是游戏化?
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! }$ M/ [1 C* |( Q: T在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,把不是游戏的东西(或工作)变成游戏。$ V- S# ~' f. [$ t# \2 `
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举个例子:支付宝里面的种树、养鸡?是不务正业吗?是为了公益?
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8 Q' I5 o/ P$ h( m5 j答案是否定的——种树养鸡的目标可能:为了用户黏性、为了社交、为了品牌形象、为了给阿里系引流、为了培养用户支付习惯。 ^8 W" e/ J; n1 d7 ~
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1. 是什么在激励人们开始?
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: m6 e5 _3 l3 w5 K. L9 g内在动机:被内心的渴望驱使,想要做某件事的冲动外在动机:感觉自己不得不去做某件事3 z- g* P+ ^- z" K5 S( k. m2 e: |- y
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2. 游戏化的5大经验教训
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1)奖励会挤走乐趣4 B8 [ L5 ~4 w* F5 N
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外在奖励会显著降低玩家的内在动机,不要盲目地将外在动机扶着在内在动机上。
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2)外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
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外在动机并非总是不好的,很多任务是沉闷的,这种情况下,你可以试用内在动机,而外在奖励可能只是一个必要辅助条件。$ b8 ?) u! p% Z4 A0 S Y9 I" o- k
* e/ l$ u i' F3 O# ?% R1 L6 R2 M3)协调你的反馈
; W8 {- f0 k5 m. k7 w) |用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈用户可以根据提供的标准调整自己的行为! r' X( L+ q5 b+ `# o
| g" d9 l8 W8 Z$ S4)整合内外动机7 \' l* i. k/ v' {. @
2 X1 z' o S' s1 M/ G; J将外在动机设计为可以被融合,内化和整合的内在动机是有可能的。例如点数和排行榜,社交游戏机制让用户成为一个更大的社区的一部分,曾被感知为依赖外加的外在动机,逐渐成为内在动机的一部分。
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$ }/ m z, n H6 d+ w' Q' }5)不作恶
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7 r3 h# `1 [$ J+ W6 }! |不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发作的同时实现自身的目标。
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: Q! A0 r" {5 m8 @. h$ [" K% I经验总结:游戏体验>积分化奖励机制,不要过分关注奖励机制,并且没有对游戏体验给予足够重视。不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而是把它当做一个微妙的、深沉的参与技术。5 `0 ~/ \" ?$ y" L3 S' {/ _, k
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如果游戏化系统隐藏目的而欺骗用户,即使他们能在其中找到游戏的乐趣,也是违背道德伦理,并可能产生长期恶劣影响你的用户是人,他们不会永远依照你希望的方式行事。! O/ e; [6 j% k+ w" G# A; e
; [1 X* }# O( V4 E! c0 o! i* Y3. 游戏化的力量+ y7 q' C" g- a+ A
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积极情绪:激发了自身最大能动性,自主意愿极强。英雄时刻:获得平时无法获取的自豪感、成就感、归属感、掌控感、愉悦感。游戏消除了对失败的恐惧:失败也不仅不会失落,还会激发更大的潜能战胜失败。更强的社会联系:熟人、陌生人在游戏中通过信任、协作、配合建立更深层连接。
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* J5 V* T( j+ s1 N0 g, a# K$ M) I本文由 @李誓杰 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载% D" v3 f% B+ J, E; Q0 l
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