更新:重写了一遍,逻辑结构更加清晰。& n2 | `/ b- l. D
( `7 e9 Z/ z9 T% n' P9 ?6 S*硬核向解析,多图长文预警*4 J' W3 j/ W6 u. P6 ~( l
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Gacha,词源于日本的扭蛋机。
- Z9 D& R- s% A u' f当你投入硬币,扭蛋机会发出嘣嘣的声音,然后从底端的喷口吐出一个蛋壳,包裹着未知的惊喜。4 a; \- ?2 T7 E' ~" w) o" s3 n( W: |
顺带一提,它在我国仅仅只是换了一个名字,就再度流行——盲盒。
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最早使用这种机制的是龙与地下城和万智牌,而他们的后来者,也就是风靡一时的游戏王则更为我们熟知。
) G' ?3 G6 A* u7 O; V1 E' t十几年前,手机还没有普及的时候,那会的中小学生最喜欢的游戏之一,就是买几包五毛钱一袋的游戏王,组一套拙劣的卡组进行对战,还往往将手中的卡牌作为游戏赌注。& g8 s2 v0 \ t6 R v( I
而在网络游戏方面,最早使用开箱抽卡的是2006年的国内的MMO游戏《征途》,而将之发扬光大的则是我们耳熟能详的《炉石传说》。
6 I; \0 {0 Z ?4 v7 |2 w如今,GACHA机制则更多的和二次元游戏相绑定。
9 ^0 c0 o( C3 m) B3 R但无论皮相如何,他们都蕴含了一个本质——! _4 \7 m1 C5 X" t2 z
随机性。 # ~8 b J8 |& V t
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* q; U w% k! f, W9 r时至今日,Gacha这一系统也受到越来越多的人的反感,更是有很多人患上了Gachaptsd,批判抽卡系统的声音也越来越多。4 ~) G8 f* _8 T# H9 r1 B
在游戏《原神》开服之初,一个主要的批评论点就是——如果没有杂糅gacha,那么《原神》才能算的上是一款好游戏,甚至,才能算得上是一款游戏。
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) X% v/ C: }/ E% c6 B6 q或者说,正因为这款游戏的盈利能力,品质和热度远远超出了国内的平均水平,才使得GACHA机制重新被摆到台面上来,经过往之人细细审视。
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那么,为什么这么多人讨厌GACHA?又为什么这么多人被GACHA迷得死去活来?
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; d4 P, \2 B$ y8 w @7 ~: c众所周知,《原神》几乎全部的收益都来自于它的GACHA系统。4 O' F9 G1 @- l- K
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GACHA是怎么做到让用户心甘情愿交钱的?
) ~+ @' ~& w* U1 I# j5 X/ o5 g7 v8 O5 K这个系统和《原神》的游戏本体存在关联吗?
4 T4 [1 e/ Y1 ^去掉GACHA,《原神》真的能变得更好吗?
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我们先从消费开始。
* u& ?( `% w9 w/ H9 K金钱,只有两种用途,投资,和消费。 ' c9 R4 p. z( d N$ t7 K7 z
投资就不说。
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P8 M6 p" H% |; O Y* D4 T5 \人们进行消费,为的,就是满足自己的需求和欲望。; |% J/ g* }! }
游戏,从种种方面填充人们的娱乐需求。
3 L- F: ^/ J/ C' i; J" y Y但,就如商品鳞次栉比,游戏的种类,也是千变万化。 c. {/ n* U' B {( Q
游戏和游戏之间的差异,可能比游戏和书籍的差异更大。
4 K' G' t8 o7 x; o# w0 s为了明确我想阐明的对象,我给游戏进行一个最简单的分类。 P: n% q6 g" Z- J/ u
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PVP和PVE。
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. j& c+ [; C6 ^( y5 X% X& S6 ?PVP游戏,玩家的快乐主要来自于他人。4 b+ f% B4 I5 N ~' |# Z: ?- u
PVE游戏,玩家的快乐主要来自于自己。- l# \0 y( C, U% b; h: z! O1 s% D
当然,很多游戏并不会区分的这么明确。
6 w z: O- ~1 k9 Y- |简单来说,经典的强PVP游戏有LOL,CS,拳皇等。$ Z2 X/ L! q1 [/ x! J
经典的强PVE游戏有马里奥,仙剑,贪吃蛇...太多了。
1 m3 }: N/ O; k6 A7 p$ B夹在中间的,则有魔兽世界,传奇这类mmo,可以说是既有PVP玩法也有PVE玩法吧,再细分的话,也不利于我的阐述。/ s4 t# n! Q" a7 P0 Q& v
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3 [0 P; N3 u- K- P9 k; U5 z除开单纯的模式,想要区分游戏类型,还有一个非常重要的参考维度是——
# F/ H& e% Z3 f) O! s. Q5 g收费模式。. n7 Z2 t+ F0 b* b# C
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1 U; ^5 ^! B6 l没有不赚钱的游戏,除非厂商自己不想活。 , d/ I, k1 f: y$ A* ]
同样,我简单的先把他们区分为买断制,内购制。- w7 L* c" o3 E, `, `5 H$ |# u
这同样是相当简单的分类,若要细究,买断制可以分为直接买断,定金买断,存在退货机制的买断,存在内购的买断,PVP买断,DLC买断等等等等。
; I+ `0 n h" Y9 i% y8 r7 i4 Y而内购制又可以分为,抽卡内购,PVP内购,月卡内购,点卡内购,道具内购,数值内购等等等等。
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收费模式毫无疑问的,会极大的影响游戏呈现的方向。
1 H; u1 a1 X: A) X买断就是一锤子买卖,好坏立判。
3 n- M6 s3 q O# l$ r v而内购制往往需要长线运营,处于持续游玩中的玩家的游戏体验相当重要。
3 r9 M! o: V, M3 T" ~: z(买断制PVP也往往会加入某种内购机制,这是因为买断制和长期运营本身就是矛盾的,这类产品更为复杂,暂且不谈。)% f" h% y2 ^0 u
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我认为,买断制游戏盈利靠产品,而内购制游戏盈利靠服务。
) c2 K& s% ~+ Q9 @8 d% ]当然,所有的他们的最终的归路,无非是兜售“快乐”与“愉悦”。 Y) @1 A* S+ s% {1 b* z/ i5 O
而无论这份快乐来源于何处。 5 v2 Z% s( k0 R, Y/ \
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8 B) ?) O8 x8 m( u" [: A1 x充钱是为了爽。
4 U3 o/ }$ q2 {) M* o% L这话不假,不爽谁充钱呢? " {, A6 u |9 o0 Y t
问题是,谁来充钱呢?4 j- h# i% [7 O
你,我,他?/ h1 ~# g+ k) R( N, B! s5 d
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网络游戏的盈利,遵循二八定律。& N: k2 G+ j& z" F
即,20%人贡献80%的利润。 9 L8 C& z6 B) E
早期的一些MMO,土豪玩家很大一部分的游戏体验,来自于平民玩家。
3 g. G9 b8 _! r& H* M普通玩家的游戏体验可想而知。
6 B: ? d1 ^( p0 }% P2 Z' _虽然他们不贡献半毛钱的游戏营收,但为了留住土豪玩家,保证土豪玩家的游戏体验,游戏公司有时还是得向普通玩家们妥协。0 n) t3 |2 N8 N, \9 b, p5 ]
除了给他们营造一种不充钱也能玩的错觉以外,还有一条路子就是提升游戏本体的品质,机制,更绚丽的特效,更牛逼的原画。/ B" z; m& y. }( a, p0 L
反正无论如何,让普通玩家也觉得这个游戏能玩就行,至于他们被土豪玩家暴打之后的游戏体验糟糕怎么办?
% E8 V1 F/ q# z% z/ j/ ]' }% H5 _" M还不是因为你们没有充钱!
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; t7 R9 u4 A5 ]《传奇》并不难复制,在竞争对手变多之后,厂商想要无限地给普通玩家让利来留住玩家们,最终只会陷入价格战的窘境。- R! p+ L0 V. Q5 @6 z( k- m" \
那就只有用更好的光影,更好的原画,更好的材质,更好的质量,要够炫酷,够牛X,才会让人觉得好玩,让人觉得自己玩的游戏是真他么帅!% i, G; {. h% y' n7 j+ x u* j1 T
2D不够了?那就3D!
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. H+ B" U4 j/ \# `后来,我们有了《剑网3》,有了《天刀》,乃至《逆水寒》。. V W& P, f! n
虽然人们对它们的评价褒贬不一,但毫无疑问的是,这些游戏,都挣到了钱。
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8 V+ C3 i5 W* j5 g) H* g抽卡手游,同样遵循类似的发展路程——更华丽好看的原画,更有趣的玩法,更加细腻的建模,总之,只要玩家够多,挣钱就不是问题!8 l7 @+ W. u3 D" H. Z, B
但以《原神》为代表的抽卡游戏,存在一个现象:* {# ]8 P% G5 [0 U0 H1 a
去掉抽卡,它们几乎是纯单机的。! _3 X* C6 K; V5 T
这就导致一个问题:土豪玩家很难通过暴打其他玩家,来获得快乐。, n, f* Q) W- d; E; P
不够爽,谁氪金啊?
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笔者玩过很多手游,印象里,早期很多抽卡游戏或多或少还会带有VIP,排行榜,竞技场等设定,但你会发现一个有趣的现象——( L `# Y& j6 V3 O7 c- s
大获成功的抽卡游戏,PVP因素越来越少了。
a* N/ n, L0 X; o5 @6 D二零一六年的《崩坏三》去除了玩家和玩家间的直接对抗,转而采取积分排行。/ Y5 }4 g/ U2 }' {0 n
二零一九年的二次元黑马——《明日方舟》不仅不搞任何排行,甚至去掉了公会这一游戏中喜闻乐见的机制。
9 l6 a+ ]( J1 `* X" o# {而《原神》,去除了《崩坏三》中那些微弱的联机因素,在单机化的路途上越走越远。
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即使存在少量联机,也是鼓励合作,反对竞争。
( j; X) f; V* H8 }4 N0 J' w巧合?肯定不是。
1 ^+ T/ F9 A' I3 }" |6 k K这说明:厂商发现了,单机化更挣钱。
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《原神》黑暗降临的梗指的有一部分,便是有人指责,越来越多的厂商会学习它单机+内购的玩法,起了个坏头。
0 b* x+ f' A+ _: x+ e, Q资本家不是慈善家,没理由放着挣钱的事儿不做,事实上,它们早就开始尝试在各类产品里融入内购了。
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那么,为什么单机化受到了二次元手游厂商的青睐?它是如何影响盈利的?! @, p3 I5 b% Y% \9 r7 X' A+ M
这个问题,我们过会再说。 1 u. S1 `! g9 h; k+ c
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单机化导致了一个问题——玩家更容易流失。
/ s" y; W9 P$ [2 s- v, f9 `也就是我们俗称的,长草期。
# C$ X) ~2 _" p, F# q4 e# Y毕竟,单机也就意味着内容的消耗是有限度的,MMO或者PVP很轻易就能让一个人沉迷几千个小时,而强如塞尔达也很难让人游玩超过一百个小时。
& ^( S# C/ X! l# y0 f面临这个问题,《原神》作了两个解法。+ f* G$ J& U6 ? _8 `# B* m/ e7 G T
其中一个是圣遗物,而另一个,我们后面再谈。1 D% i% M6 k) L9 w! x$ M. W) g5 @
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2020年十一月,玩家负增长
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在单机化的同时,抽卡游戏同样朝着另一个方向发展——二次元。
5 N; O- \4 i" g) C横空出世的《原神》,斩落发布一年最挣钱的游戏的头衔。 a( `& O- s2 Y
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米哈游作为根正苗红的二次元公司,也让全世界都看到了二次元所蕴含的潜力。% w$ d- c& Y8 b+ T* i; P
当然,在米哈游之前,已经有无数日本厂商前赴后继的扑在了这条赛道上。7 ^3 p0 Y" y1 L3 G0 ~
虽然,不是说只有二次元搞抽卡,而是好像莫名,二次元游戏天生就更加青睐抽卡这一收费体系。3 @3 T: Q" \4 ~8 d1 \
那,为什么呢?+ K8 M$ {) G& O( U U
2 w$ P: s. h0 k6 h- g. l1 Y7 ]
; u! ~- }+ B' E. h0 L8 v请务必注意这三个词:
1 s: v2 ^, D7 ~2 q* u抽卡,二次元,单机化。
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" l7 }6 U' N' [6 o( d/ [% R$ o: m《原神》的成功,正是得益于这三个属性的绝佳融合。
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二次元 - R: c1 K7 m5 V5 @8 v, s
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什么是二次元?
6 a4 w# }5 ]( E& g5 a虽然这个词经常被提在嘴边,那,到底什么才算二次元?
- i5 b% f8 ?: h/ w" a% e2 O* {人们追捧二次元,肯定不止纸片人。' C# `4 m, o" T! a
如果要究其本质,他们喜欢的,到底是什么呢?
: V9 \4 w- O8 K4 F" e2 T8 F) B美好。
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或者说,二次元,贴合人们对美好世界的幻想。 ; M- f9 L% S- H& N# M9 s
+ S5 h: z9 K2 h这个次元,你是主角。
_1 g( V' X5 O8 f9 t+ f没有土豪大佬暴打你,没有数不清的数值碾压你。
/ B* o# H+ |$ ~在《原神》的游戏世界里,你永远是踏步于异世界的旅行者。
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如今的游戏界,玩家们在舆论上普遍讨厌VIP,排行榜和数不清的数值装备与道具,正是因为这些东西,违背了他们玩游戏的本心——快乐。) F. }0 B1 y8 y) c- W- v
他们玩游戏是为了追求放松和愉悦,不是为了在游戏里复刻现实中的庸扰。
" V% }" T4 e/ Q0 Y大伟哥拉投资时说的那几句话:) _* }. _$ a' ~4 c2 t. I! `2 o. m0 a7 b
“其实宅男是一群很好,很善良,很有爱,却又很可怜的人。他们内心有着强烈跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力而不敢行动。”
3 B Y0 z/ o, p其实不光是宅男啊,
2 z" l6 Y/ J! S7 z; m3 `谁不想追求一个,' }, D! h3 `6 P9 `) L* J
美好的世界呢? J A6 r) l% e' Q
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二次元,美好。
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& I+ X5 ]2 H& T+ u+ U; z! q' \4 t单机化,主角。
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% L8 s) ?- F8 v; B" {这两个方向,存在着冥冥之中的共通之处。) v, g. G: `* c; y! E" y
" q) d1 }) U3 M- H( f8 \! J H
9 d$ g! l5 @0 ^( ~- d
: O' X+ A% b1 z2 P8 `你是否曾经,缓步踏行于提瓦特的某个角落,看着形形色色的角色,呼吸着广阔的自由之野?- t0 o# V' A) S. ~6 M- |4 A1 S
你是否曾经,奋力攀登上庆云顶的那道天穹,远眺无边无际的河山,震撼到无以复加?
8 z5 o8 C' u$ O你是否曾经,悠然旅行在神之国的无垠国土,聆听着人和魔神的故事,触动到隐藏于心底的那抹心弦?4 o9 B v0 i0 r G: c. X. p
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+ N( i# c& e' X3 T3 `) D0 b" T& [《原神》为它的角色们搭建了一个无比华丽的舞台。
& c5 P( i: L& ]哪怕单只舞台本身,也足够引人入胜。
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3 v# ~6 E* p& F2 j没错,角色。2 C- p4 o* z% P- @2 X# o6 r/ Z. X
天上不会掉馅饼,而无论多么美好的事物,一旦和金钱扯上关系,总让人觉得略感受挫。
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抽卡8 a. c9 S8 [! n, V
为什么是抽卡?
8 c; m) z* z7 k- S别误会,我不是说抽卡罪大恶极,而是。
3 ~- ]( T2 f/ [( l明明有那么多种卖老婆的方式,为什么选择抽卡?
3 K0 D( n$ ], i首先,我想说的是:4 I) d- ~# `2 ]* Y
抽卡,也有很多种。! ]# h, z& E) i/ P
一,抽卡所得商品可以交易。(游戏王,CSGO,等)
' _! ?& c. K- C4 J二,抽卡所得商品不可交易,但不存在保底。(早期各种)# t, c/ O i# J2 b ]
三,抽卡所得商品不可交易,但存在保底。(现期各种)7 d6 m: f0 |# S% ]# m1 k
以“邪恶”程度来区分的话,大概是 一>二>三 。
( ?( m$ J# i2 w/ [7 p" h任何抽卡所得商品可以自由交易的系统,都和赌博无异!
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至于从无保底到有保底的演化,其实是很单纯的玩家的选择。
3 e7 E( M% A1 x) i现在新出的抽卡游戏基本上都存有保底,核心原因在于:
7 ], Z W7 m, w c2 T: T数次的幸运并不能让玩家玩的更久,氪的更多。但一次的不幸就可以摧毁一个玩家的游戏体验。 0 }' A8 I* J4 l* ?! b
对单机向的二次元游戏来说,这是致命因素。
1 ]' t6 T( f# M, h. ^8 L简单来说,同类型的游戏,有保底的可以轻松击败没有保底的。
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. h# g+ |9 R0 G/ C) e保底,是在随机和稳定之间寻求了一个折中的位点。
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# t* p3 T/ d _* M/ E8 o) I* q" m! i我们知道,随机性会让人欲罢不能。0 l n* n: @! P4 h% ?* ^7 F! a
甚至在某些情况下,抽卡本身成为了更大的乐趣,而非抽卡获得的角色。3 \2 Y' H5 s6 L- w) f$ s
同时,玩家也用他们热烈的钱包告诉了厂商:爷就是爱抽。
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. U: H4 w# p4 |" A一个明码标价100元的服务(不能是商品),和另一个单次机会百分之十,一次抽卡二十元的,但15次抽卡必定享受该服务的选择,你会选择哪个?
' |( T1 s' D0 `" ^0 M% A(我知道这在数学上期望值不一样,但大概就是这个意思。)
% E( W0 Z) ?& l4 h' b+ }4 t/ o4 c如果你选择100元,别急,倘若你身上只有50块呢?: @( t1 c9 P; o! S7 d8 ~4 n4 P
倘若商家“贴心”的给你了几张十块钱的“抽卡卷”呢? 2 @+ C* T2 `0 @# a4 G$ n" |2 Z
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! S5 H2 _, K+ l' A想想为啥武器池比角色池坑9 q% n. E7 k" a# b7 A1 c* J% O9 z
. D, E3 m3 C' S) F+ z7 F V9 D z保底,对钱够多的人来说,和明码标价也没什么区别了,但:
! Q$ w" o8 D. l( O y5 g. |) K* i/ D人们总希望自己更辛运一点。
; f" @, C U, e! ]! Y' D从某种程度上说,抽卡和它华丽的抽卡动画本身,就是游戏服务的一部分。
+ ~" T! U8 @& A1 _与此同时,抽卡的随机性带来了另一个意想不到的好处。; ]. o/ F9 [0 L$ X2 s
这也是二次元选择抽卡的主要原因。
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6 I: [& G" P$ R# _" E天命1 |0 F1 N% Q( m8 D& j2 D3 w) F
. B* v: X) V: N6 n; P抽到的老婆,和买到的老婆,对玩家来说,是截然不同的两种感觉。: Y7 [& _0 c, i) E
前段时间,有个叫《天地劫》的游戏。7 x0 t; i1 s' w* h2 \/ B
因为有一个人,开两个号,而产生了完全一摸一样的抽卡结果,引发舆论轰动。4 J2 t" N: D5 F
其实,只要是了解概率的人都知道,随机抽卡和按照排列好的既定顺序抽卡,最后呈现出来的结果和概率不会有任何不一样。6 b* y% T0 k: m1 V+ a& |) i
但人们还是讨厌这种感觉。
) X0 P' J' q5 E0 I; c8 B+ a" I$ h除开质疑公司暗箱操作之外,最大的原因还是。& y A. Q/ {( w/ d# c' n* n
既定的抽卡,破坏了人们对抽卡所得角色的“专属感”。
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" B; h K3 n+ r8 a1 R: d抽卡的美妙之处在于,每一个人的抽卡结果,都可以是不同的。4 f5 R, a3 Z, H$ K0 U2 p; p( x) ~
正因为如此,你会好奇其他人抽到了什么角色,又是用了多少抽。2 P5 M/ V: H3 t4 u+ M+ Y+ I `+ t# e
也正因为如此,你会更加珍惜自己所抽到的角色,无论欧非。# P: d6 X/ W3 e- m8 j( j
只因为她是你的。3 w- e8 |& f: ~$ z
尽管只是概率堆叠的结果,但这份概率,对你来说也是独一无二的。9 {# a& N+ v' P/ M* D
仿佛是天命一般。/ } P8 o6 }/ S& y& f: Q8 c6 C
在GACHA里,花同样的钱和时间,你会有和别人完全不一样的一个冒险团队。
J* r) F9 U5 O8 G: |2 p( q没有人喜欢和别人一模一样的冒险,共享一模一样的老婆。
: `3 u1 z" l$ f$ f x1 w) o概率的美妙,为每一刻你获得角色的瞬间,都留下的独一无二的印记。7 t- L# S) w, G. l
这无比重要。4 v9 }3 v% j. x A
抽卡,为二次元游戏的角色,赋予了一定的专属性。
* H4 D' Y9 c4 g$ K0 i角色,是《原神》的灵魂。 % {% f! m) w6 ^% q/ N$ o$ @5 \
天命,直击每一个玩家的心灵。; u' u4 ^- ^1 X' B# N1 A. D
% @8 d8 @0 c' H( d+ q: a
) p0 t: e1 H0 p5 j如此一来,单机向,抽卡,二次元便巧妙地结合在了一起。 7 X1 q4 h" Q2 S" b- Z9 L0 V
他们共同满足玩家对美好世界的向往。! \0 n* }$ T) P; p# o
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诚然,GACHA会在某种程度上破坏单机向游戏的沉浸感。
" _( C I# f2 Y4 f好在,对于没打算在游戏里花费大量金钱的宅男来说,这里就是他们最理想的田园诗歌。
) B1 w: ~6 Z$ |3 e- b* m
* g+ j- E% B+ c& H6 e那,《原神》为什么不做买断制来保证游戏的沉浸感呢?
/ N' t! J# p( A7 \( }5 h; v抽卡挣得多啊——废话。0 k3 a4 B6 v$ K4 o0 C( V3 A
二次元并非不能做买断,而是对长线运营的网游来说,买断制等于放弃了一个至关重要的有利条件。% q6 i# [1 d- R, U9 S0 Y
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社区" p) \! i. ]' T& O
甚至你可以认为,社区是二次元游戏体验中,至关重要的一个部分。
( Y& u+ S( u# T' l4 i社区不单单指米游社之类,而是所有,有一定数量的玩家聚合起来进行讨论的组织,包括B站,微博,贴吧,知乎,红迪,推特,油管,等等等等。0 f' N/ [% ?! o' y7 @0 Z" N
玩家们讨论抽卡,讨论游戏,讨论更新,讨论节奏... _. L' f" R1 b: M, T
买断制游戏很难构筑一个活跃的社区,因为激发玩家的讨论需要源源不断的新内容的刺激,甚至是每天更新的刺激。9 R, Y! R0 u+ a4 @' _
一个良好的社区对游戏有什么好处?
$ ]: A% i& x) V4 v% w0 F' b保证玩家活跃,拉入新玩家,刺激二次创作,增加玩家对角色的喜爱等等...
1 S( f8 B; I1 o% t+ t9 l当然,也给喜欢PVP的玩家一个去处。 . }( l' k+ B- o) v% _
最最重要的是,给玩家一个氪金的理由。
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5 k* {! W+ f1 O$ z4 a% c人终究是一种社会动物,不可能完全脱离他人而存在。" I- M4 ]1 s; Y# c% r% t' L
向往美好世界的同时,人也会欣喜的想要和他人分享自己所处于的世界。
/ q# R, p- a% ^, k- @随机性的美妙更是让每一个世界都具有独一无二的色彩。7 e3 @& ]+ ]7 r
足够稳定和庞大的玩家社区会刺激二次创作,而质量上佳的二次创作会吸引新玩家入坑,保证老玩家在长草期的粘度——让他们有事情可以做。# f+ L& I( A6 I) m1 f8 V+ H9 ^
米哈游还经常搞音乐会这种大动作。+ I% r8 j6 q% E3 }5 t0 h0 [2 o
所以,游戏十分钟,论坛十小时,有时候真不夸张。
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而社区的存在,可以让氪金大佬们轻易的知道,自己砸钱下去,能收获什么。& B4 @6 c, _$ r9 \0 f: H" T
这就很好的弥补了单机向游戏氪金诱导天生不足的缺点。
- I& r, N1 _ B& G, u1 A( u同时,位于现实世界的社区也不会破坏单机向游戏的沉浸感。* b5 @+ m. Z2 _% d
保障了普通玩家的游戏时体验。8 L/ @+ K, i" E2 J |* [
虽然很多人也不混论坛,但让他们知道,直接世界上还有很多人同他们玩着同一款游戏就足够了。4 j) S9 w6 W' Q7 f6 U. _
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所以,为什么米哈游总是在强推米游社,你懂了吧。9 u( {+ z4 \" ~3 ~' v: G. c
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结语:
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游戏内:抽卡 二次元 单机向
, C* s/ h! D, D; k ~# `* Y游戏外:社区 二创 音乐节
% z! X; D4 e* j& Z: q: W《原神》成为有史以来,第一款世界范围内流行的二次元游戏,和上面的每一个因素都息息相关,更得益于米哈游对这些词条天作之合般的汇集。8 Z/ F3 S5 g. [, b; f& V# M- d) Y
开放世界学习了塞尔达不假,但米哈游真正厉害的,是能将学到的东西和自己所擅长的,完美的融合到了一起。
6 q; ^" E7 k+ V6 P# X+ z* x; U我,城倾山,老二次元。: D' F# x. l0 h/ \9 t
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本文关于抽卡的观点部分来自于NeverKnowsBest 的https://youtu.be/fIuhg0bjvQI9 I5 F1 O+ B1 z X3 J% S6 j
其余观点皆为本人思考整理所得。3 x0 e. e7 F( y9 v" t
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