这次的测试反应出来的主要问题有三个:
1 ? A0 f* [! t: p/ D8 t0 s' [1.双持切换繁琐; s! ^ E2 j7 o
双持要按下组合键来切换,这一点需要适应。/ z6 f/ x# \# @
2.战技释放不方便5 x* \. @( F2 ~
因为盾牌和武器都有战技,所以在单手持武器装备盾牌情况下,无法放武器战技。想要放战技要么把盾收起来,要么是切换双手,增加了不必要的输入。
/ v4 d( {+ E* |5 G+ ?# W除此之外的操作基本和魂3无差别。1 d5 p: @" }+ k6 J( v0 v( S7 J: G m
3.无法游泳$ s" X& _* \2 `( ?5 q; C ^9 R
这在开放世界游戏中我认为是个缺点了,这次测试里,有一座孤岛就在眼前,却无法游过去,必须下地道。; R! W# a" _, l
接下来说说探索部分,老实说因为看了机核的视屏在探索上我的体验是打了折扣的,但老头环这次的确做到了靠你看见的东西吸引去探索。但是到达了目的地后却缺乏惊喜感。《对马岛之魂》基本会在一些景点设置一些奖励。《老头环》目前没有看到类似的奖励。比方说地图上我看到了一处地方摆放了很多棺材,周围还有狼,于是我兴冲冲的跑过去,结果除了一些卢恩之外没有任何奖励。又比如地图上的有一把巨剑阵,跑过去之后本以为能触发个boss或者捡把武器,但依旧只有一些采集物品。大部分的奖励物品都安排在了地牢里了,这样让人在大地图探索上缺乏动力。
0 A5 {0 j4 ~- e: d, ^最后说下部分boss和精英怪:
- G3 R8 I' l( D h% u8 r8 |0 m大树守卫:这个家伙就是欺负人手短和腿短,所以一上来没有马的情况下不建议击杀,先去城门处获得马之后用简单的冲锋重击即可无脑击杀。( n2 f$ J4 {1 Y: p2 b
飞龙亚基尔:与大树守卫同理马战即可,比较耗时间但是容错率高。稍微有些怪猎经验基本不会吃到龙车和甩尾。- M, R- H" a3 s7 n+ M
噩兆:这个boss的难点在于血厚和快慢刀,同时二阶段攻击难以弹反。我个人是装备咖喱棒战技,满蓄力一发能打掉314点血。同时带一个召唤水母。一阶段正常弹反,掏出锤子后召唤水母吸引火力之后靠近boss屁股蓄力战技,水母的生命值够满蓄力三次。基本这样下来boss就剩个血皮了,在成功弹反一次即可带走。8 v/ T2 s8 B8 _* H5 Q9 Z! q! D
黑房大甲虫:这个精英怪其实很简单,混种大剑装上突刺战技无脑放就可以了。都不需要防御的。
$ f5 n/ T( V! L) J/ J7 D1 S归树看门犬:同样是混种大剑无脑突刺即可,突刺时机在狗头人飞天之后。因为突刺距离长,在狗头人落下的时候可以造成伤害同时回避伤害。
& y1 `' f- W; ]7 |地底人两兄弟:这个boss除了极端抖M不建议单人击杀,直接召唤三个狗之后群殴就是了。
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目前玩下来的话,咖喱棒战技和突刺性价比最高。尤其是突刺极大的弥补了主角移动性能低的短版。
/ K" w! E) }' ^$ s5 x/ S总结来看这作的思路和以往魂系列不一样,比较类似仁王的机制。普通攻击基本刮痧,战技和弹反的伤害和动画性价比远高于普通攻击。总之不会灵活运用战技的话,正式版可能会非常的受苦。跳跃攻击目前还没看出优势。
8 `( s( B$ c6 a最后来说说我为什么觉得《艾尔登法环》无缘TGA,首先22年有太多的竞争对手就不说了。最关键的是,在测试里没有看出明显能与《只狼》的“打铁”系统所媲美的创新点。就连最显著的创新坐骑系统也是很常规,骑上坐骑后体验就和骑砍差不多,并且不能使用战技,使得马战的趣味比较低。当然,如果正式版推出后有不一样的体验,就是另一回事了。 |