我作为一个普通玩家,看完了全长两小时的讨论,讲一下拙见。
& ]0 E( q2 K8 I4 u) g1 B这场讨论会主要讨论者分别来自于四家公司,可以分成三种阵营。
( [" [, h3 y, |6 S3 l6 o9 f心动和巨人做的是传统的游戏服务业,追求的是在游戏里给玩家提供相对舒适的服务,注重优化玩家体验。事实上,这条路子是一直以来国产游戏的主流赛道,腾讯就是这条赛道上的佼佼者。
5 O& |- d8 O- R) L中间有一段很有意思,心动黄一孟认为他们和腾讯的主要差距是在于qq,微信这种社交软件建立的社交关系。然后莉莉丝的王信文提出了一个灵魂拷问:你们有做玩家社群么?一句话直接把黄一孟搞沉默了。: s- G6 |9 i/ J& H7 X
事实上关注二次元游戏的玩家很容易就能注意到二次元游戏和传统游戏的一大差别就是玩家社群,二次元游戏会通过同人,二创,以及玩家之间的讨论建立一个相对核心的玩家社群,而二次元厂商也或多或少的会有意引导运营这样的玩家社群,来保证自己的基本盘。
3 P- v( u2 x7 N; @: t7 I! G8 ]+ U这也是传统游戏厂商存在一个痛点,诚然,休闲竞技游戏有着最大的游戏市场,这个类型的游戏永远不缺增量,但是存量是相当难做的,其中的重要一点就是玩家的社交关系,而传统游戏厂商少有注重在游戏之外做玩家社交的。心动在这条路上其实有不错的底子的,taptap其实有做成一个手游综合论坛的潜力,可惜直到现在,大家对taptap的认知多数只是停留在游戏平台。
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% Q; n- z7 t+ H/ }+ w米哈游,根据大伟哥自己的说法,是做内容的,他对于自家作品的理解相当清楚透彻。不管是原神还是崩坏三,本质上就是靠着内容来吸引留下玩家的。有内容更新,流水和流量就高,没有内容更新,玩家就会长草。但玩家为什么在长草期依旧留下,本质上就是期待你后面提供的内容。现在的大部分二次元游戏(尤其那些头部)其实都是这么一条路。玩家玩你的游戏就类似于看一部番剧,前面做得好了,自然会期待后面,而如果做的不好了,就有可能弃番。
" _/ W, ?& a7 z( p0 x- X所以二次元游戏厂商面临的压力其实是要高于传统游戏厂商的,因为玩家注重的是你的内容,你的内容做的不好了,玩家就会弃坑。鹰角的风评为什么在短短几年内经历了巨大的变化,除了游戏以外的因素外,它无法给玩家提供足质的内容。2 D2 E8 S& I9 T3 m, o' U! h
(基于此我有一些个人的叨叨,我并不看好在二次元游戏内添加roguelike的行为,就我个人的体验来说,多数二游的rogue做的并不好,无法给玩家提供足够质量的内容,反而让玩家无意义地付出了大量时间。(其实就是又臭又长。))
3 a7 T# @3 K! e3 Z( H& P3 D, m哦对还有一点,那就是米哈游追求的工业化产出,这种东西不少人都讲过了,就根据这一年多来的体验来说的,米哈游的工业化产出已经达到一个不错的水平了。
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莉莉丝,我对莉莉丝了解并不多,以下的见解仅根据讨论会上王信文的发言理解而来的。
?& s; o e4 L L4 a莉莉丝跑的另外一条赛道,如果说米哈游以内容为王,玩法只是次要的补充,那么莉莉丝就是反过来,以玩法为主,内容反而是次要的。
1 x8 L& R4 a! C5 Q本质上就是做玩法创新,这条路的痛点,就是技术壁垒太低,容易被腾讯这样的大厂复制,所以莉莉丝后续战略上会寻求技术上的突破。% L; G {( b! O) y
后面腾讯游戏副老总总结的很有意思,也代表了腾讯游戏一直以来的战略,那就是在全球范围内寻找优秀的玩法和内容,收购或者投资或者你们懂得,然后借助腾讯本身强大的生产力和宣传以及庞大社交网络推广开来。(但您大爷在海外投资建设了那么多工作室,啥时候整点产出出来,您的画饼能力还不如二次元游戏厂商。)" [, E, y% `$ c
腾讯游戏副老总说,海外大厂在手游赛道的落后是一时的,他们已经意识到了移动端的巨大市场,如果他们能够在移动端上发力,那么对于国内厂商来说就是降维打击,但从这一年多来看,大概也许可能受疫情影响,海外传统大厂并没能在移动端铺开战略。6 z! Y/ ?' r4 p% E7 t; E
大伟哥有一个问题我觉得挺值得思考的:如果第一个八年流行的玩法是MOBA,第二个八年流行的玩法是吃鸡,那么未来第三个流行的,能够深入到大众里面的玩法会是什么?! @* s& H) S7 Q: o) I1 p( q
. J' |; O8 y1 p, ~" N& P# m/ T6 J(当然我就是个臭打游戏的,这些问题还是留给他们做游戏的去思考吧。) |