看了半天都没什么人聊引擎.....唉
/ `4 ?5 v: ^ W5 [; j; x4 \/ V/ S首先,根据Wiki上的说法. d5 q4 m* L* H) m
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CF是基于一个名叫Lithtech Jupiter EX的引擎开发的,其实这个引擎并不是很Suck,他对标的是早期的Unreal和Quake引擎,比起这俩玩意儿他率先引入了Shader Model。, j' w: L6 p- r1 C
这引擎制作过非常出名的F.E.A.R,就是极度恐慌系列- f1 u$ u* h. k0 P
甚至2014年的中土世界:暗影魔多也在用这个引擎开发。! V$ c4 g v% n& C! B: g
1 n- Y$ c& F! g0 g这引擎也有Havok这种物理算法做支撑,理论上来讲不会像CF那....么糟糕,但是为什么会呈现出这么个感觉。( j& Z3 G7 u- z# ?- y8 w$ J
其实原因也在这个引擎做的射击游戏的定位上。 _/ l5 {8 e; c
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撇开极度恐慌系列,这引擎做过的FPS就只剩下一个IGN 6.5分的SAS: Secure Tomorrow(讲道理居然跟死亡搁浅差不多嘿嘿)还有一个NEXON开发的Combat Arms" _6 T4 W# ~) T, |# D( [* C
u0 z! k6 q9 n! Y7 e" X这里吐个槽,这个引擎下做的游戏怎么大多数都是恐怖游戏......
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所以,这个引擎真正做竞技性比较强的FPS的实力可能存在比较大的问题....毕竟确实没什么成熟的项目做出来,那个SAS被IGN吐槽说玩起来太简单。& `2 u7 p* B* ]/ W) H. U
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但是正常来讲,简单归简单,做成CF这样又是个挺蛋疼的问题。1 F! K! u9 V8 n3 N/ \
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油管有人吐槽过,说这个游戏的hitbox怎么这么suck。
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还有人直接上手测试这个hitbox,图上该名玩家瞄准的这个位置实际上就能对角色造成伤害。
/ Y# b2 [/ C k1 i: _% h甚至在两人重叠的情况下,身后玩家的hitbox可能完全被前面玩家的hitbox挡住,意味着hitbox大了玩家自身整整一圈。* s$ ^) v- v* Z1 m3 i1 g0 D- ^
那这就意味着,玩家在远距离对敌人开火时,你会莫名其妙打中玩家的致死hitbox判定区域。6 E- w* T. c" U1 B
" s! a& g: i! D4 A' x5 n所以从这就能够看出来,CF本身的定位就不是竞技性很强的那种类型。+ V3 N, Z5 ~0 ]
hitbox设置太简单粗暴,对于注重竞技性的游戏来说,本身就是个不好调节的灾难。
! s* q( y1 a! O1 j2 }! P r9 ?2 Y尽管有Havok这种物理引擎套件的支持,但是.....你可以去youtube搜一下2007年ATI的Havok效果演示,再回过头来思考一下Crossfire的物理表现,你就能知道,大概他们是把Havok的效果弱化了的。- X: f2 X5 W0 L3 U" r
: o3 h; i5 W# z, i$ d所以,不管怎么说,虽然拿CSGO和CF比有种.......用枪打矛的感觉,但不得不说,CF的定位确实不适合更加竞技化公平化的发展。5 C2 {2 T' P8 o' F, ~9 B
话说回来,CF重置版呢? |