休闲游戏暗战2025:先做网红,再做产品

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查看6356 | 回复0 | 2025-3-4 14:46:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

+ V6 V* R- N  l文 | 新眸,作者 | 桑明强6 C+ S4 S  m3 Q- H2 b0 R/ |

& u+ J2 r' T7 ^: y% ], T5 |4 a刚刚过去的2024年,对休闲游戏来说,有着极其特殊的意义。4 ]1 q% a  v( M  s" q# y

$ I  Z, B9 t, |9 l# T$ e$ s# M一方面,从大盘市场表现来看,欧美一级市场休闲游戏收入同比增长11.7%,意味着这个行业依然大有可为;另一方面,囿于投融资门槛提高和用户获取成本上升,厂商们纷纷把重心转向通过实时运营和深度变现策略,继而提高用户终身价值。' U/ G; f: H- }( H2 l3 r- _9 `
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《Royal Match》就是这方面的典型,作为后来者,这款由土耳其厂商Dream Games制作的三消游戏,不仅是目前消除品类的全球Top1,还在今年1月跃居为全球收入第二高的手机游戏。究其原因,知名市场研究机构Naavik把它归结为“从用户规模扩张转向深耕变现与精细化的结果”。
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同样的剧变也发生在国内。谁也没想到,一款早在十几年前上线的国民游戏,如今再度迎来爆发——开心消消乐官微粉丝突破2000万大关,成为休闲游戏类现象级IP
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玩家们一边吐槽“游戏官方比亲戚还关心我”,一边涌入微博组队、抢福利、晒战绩。其中不乏骨灰级老玩家身影,有用户表示“虽然关注微博才一百多天,但正式玩是从小学开始的,现在已经出来工作两年了,消消乐真的陪伴了我好多个瞬间”。% R2 F6 @; A. Z: l
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数据只是表象,更深层的变革来自行业本身。事实上,不仅是《开心消消乐》,还有《黑神话:悟空》这样的3A大制作,以及《王者荣耀》、《光与夜之恋》、《如鸢》等细分领域的游戏产品,相比传统买量模式,它们的共同点在于,都在借势微博等社交媒体,通过社交裂变反哺游戏生命周期、长期沉淀用户。
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9 e6 E* V7 c/ f! \: }2 T尤其对于休闲游戏来说,相比玩法上的创新,这届玩家更关注它的社交属性。要知道,在快节奏的社会生活中,休闲游戏对局时间短,许多几分钟甚至几十秒即可完成一局,利用零碎时间在超话集福利,和网友讨论关卡攻略、分享魔性玩法、再转发各种抽象短视频,已经成为这届年轻人的约定俗成。+ }+ r) c8 K0 p6 U, s

+ G$ u* r$ M, s. Y换句话说,从个人消遣到社交资产,今天的休闲游戏正站在转折的十字路口。问题的关键是,如果说这种趋势是确定性的,那么品类玩家们又该如何应对这场变革?
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6 O, e. d" d' z6 |解密休闲游戏,爆火背后的秘诀是什么?
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“一款爆火的游戏终究形态是什么?”如果把这个问题抛给大众,很多人会把目光投向《黑神话:悟空》这样的3A大制作,的确,无论是在剧情设计、画面精美度,还是玩法创新上,这款游戏都称得上是国产游戏的巅峰之作,但问题是,《黑神话:悟空》并不具备可复制性。2 ~8 w& Y+ c/ U' d4 p

) k# V7 a4 i8 o) u& w% s和动辄投入过亿的大型3A类游戏相比,休闲游戏的爆火常被归因为“魔性玩法”或“运气”,但深究《贪吃蛇大作战》、《冒险者日记》等案例,热点杠杆+社交裂变+情感共振,是这类游戏得以出圈的共性特征。/ f2 d! F/ |# c/ o/ q7 [1 x

0 c) y& y" k6 p2 l# t前者官微以“蛇精病”自居,玩梗“求联动”,比如喊话《第五人格》“能不能让我吞个监管者”,甚至推出“蛇设”表情包,将游戏机制转化为社交语言,正如一些玩家调侃“在微博追《贪吃蛇大作战》剧情,比追剧还上头”;后者针对“打工人”情绪痛点,结合#上班一周被确诊为卡皮巴拉#热点话题,通过KOL矩阵分发和用户二创,引发了超过4600万人围观,为《冒险者日记》破圈效应带来了明显提振。1 W* v! Q# v8 |" G* v

; Y* m5 F- A+ r& q) \8 F用“超话”替代老式的论坛,通过评论区叠楼寻找志同道合的游戏伙伴,这种“轻内容+强共鸣”的打法,本质是将游戏作为社交媒介,让玩家通过转发、评论、二创,最终形成独特的游戏玩家生态。% F0 |' c- [% n
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要知道,休闲游戏天然具备社交裂变基因:操作简单、话题性强、适合UGC传播,而微博的“社交+热点”窗口,恰好放大了这一优势。以《抓大鹅》和《京城大师赛》来讲,作为休闲游戏破圈的典型,前者借势综艺《一路繁花》,邀请生活类博主展示“现实版抓大鹅”攻略;后者通过电竞选手的直播切片和“梗图”二次传播,触达泛娱乐用户。# c9 w* U* p+ ~
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类似这样的案例还有很多,比如《羊了个羊》以“0.1%通关率”引发社交平台病毒式传播和讨论,《向僵尸开炮》通过培养用户持续在微博领福利的习惯,让不常登录游戏的用户看到官微活动时也能二次回归,体现在具体的结果上,成就了它两个月内累计微博粉丝30万,其中铁粉占比63%的运营奇迹。也难怪有分析师直言,“从偶然出圈到系统化造浪,平台生态与用户需求的精准咬合,让微博正成为休闲游戏最大的社交媒体平台。”8 i  f5 }; {! S
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为什么说「社交资产」决定了游戏上限?- P8 s' Z) [" G% F, |2 R

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传统认知中,休闲游戏因玩法简单、生命周期短而被视为“快消品”。但《开心消消乐》用2000万粉丝和高下载量证明:除了玩法创新,对社交资产的沉淀和打造也能为游戏“续命”% F3 v* K& f: K* \' h6 v

7 D% Z% d7 O9 o作为一款陪伴很多人青春的国民游戏,时至今日,《开心消消乐》依然在不断打破和重塑行业对长青游戏的理解。它身上的标签有很多,比如“比谈恋爱的时间都长”、“手机里唯一永远都不会卸载的游戏”。. n8 j( s3 }9 G5 l: h
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“上大学有手机就开始玩,现在卡在了9624关,半屏追剧半屏消消乐的快乐谁懂啊。”玩了8年《开心消消乐》的邢一同学给出了这样评价。在她看来,不断创新的关卡设计是这款游戏的「底子」,而真正让它经得起时间考验的,恰恰是陪伴感。% P+ k3 s! k  E- L6 I

6 T$ S) R& \% K要知道,用户忠诚度往往和官方精细化、走心地运营密不可分。从“发公告、送福利”的初级阶段,转向人格化IP打造和热点狙击,再到从线上走进线下——官方选择了玩家呼声最高的10所城市举办“偶遇”活动,某种程度上,《开心消消乐》是在大家见证下逐步成长,同时它也见证了无数玩家的成长。
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! D5 }; k% I& L4 C某种程度上,这就是《开心消消乐》区别于其它休闲游戏,实现长青的社交资产。$ j) x4 Y, ^4 R7 D1 f$ l# q2 V
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拿它在微博上的做法来讲,其核心策略是“人设经济学”:官微将游戏角色塑造成树洞主持人,用#开心历#、#村长夜聊#等暖心话题建立仪式感,通过#开心村广播站#为玩家送福利。这中间,既有实用价值,比如催官方更新、发福利;也有情绪价值,将游戏中无法完成的互动即时地在社交平台沉淀。
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% R. `; _* l$ @# W在这套运营逻辑下,“村长”形象早已从NPC,变成玩家心中的“赛博家人”,“消消乐元宵灯会”、“消暑节”等专属节点成功塑造就是其中典型,从被动跟热点,到主动造节,甚至形成IP势能带动文化周边,《开心消消乐》的经久不衰,恰恰就是源于它对「社交资产」的关注与重视。
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, v9 ]+ y; {6 Z9 w* @4 l% w0 k这也解释了为什么一众休闲游戏会加速扎堆微博造浪。对游戏方而言,休闲游戏与微博天然适配:一方面,微博是ACG(动画、漫画、游戏、电竞)内容的主要聚集地,同时拥有广泛的创作者生态,为IP联动与跨界营销提供了容器;另一方面,休闲游戏人群的年轻化、强社交需求与微博核心人群画像相匹配,这些人对休闲游戏的接受度更高、且具有一定的付费能力。) X+ T! ^8 ]* ~7 U6 n1 R

% f0 K( v7 J3 A「长线运营」时代,我们还需要关注什么?
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) A! C& t8 P% I& H% Q8 l) r. H( B! y2025年的全球休闲游戏市场,正站在转折的十字路口:一边是用户规模逼近天花板,一边是头部产品收入屡创新高;一边是开发成本飙升,一边是用户耐心持续下降。这场看似矛盾的博弈背后,是休闲游戏行业正在经历的核心裂变——从“流量收割”到“用户经营”的范式革命
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: ?9 I) Q6 o! ~; ^9 F问题的关键在于,休闲游戏天生具有“快消品”属性,却又渴望成为用户生活的“基础设施”。解决这一矛盾的关键,在于如何重新定义“长线”——不再执着于单一产品的生命周期,而是通过玩法模块化、IP矩阵化和用户资产化,构建可移植的生态体系。8 k# d! A( ?& Y
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拿《Royal Match》的逆袭来说,通过“PvE关卡+团队锦标赛”将传统三消改造成社交竞技场,其ARPPU(每付费用户平均收益)达到重度游戏水准。更激进的案例是《灵画师》,其运营团队以“高频活动轰炸”为核心,通过“田园牧歌”主题的限时活动、中国奇谭IP联动,结合抖音买量工具优化,牺牲玩法深度谋取短期数据增长。- b% @: ^1 D5 q+ K
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这两种模式折射出底层逻辑的差异:中国厂商相信“运营能弥补玩法平庸”,欧美团队则坚持“玩法创新决定运营上限”。背后的难点在于,随着用户对广告的耐受度逼近临界点,转向内购又面临付费点设计问题——当《Royal Match》通过“社交排行榜+限时收藏活动”,不断提高单用户价值时,多数国内产品仍在“体力值”和“皮肤外观”之间反复横跳。! k1 u5 s3 l( S5 J% x! O; w
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从这个角度看,休闲游戏在微博等社交平台的集中爆发,提供了另一种可能。我们可以把它通俗理解成一场“去中心化”的社交实验:证明即使没有硬核玩法或者重度氪金系统,只要抓住“人设+情绪+关系链”三角,轻量级产品也能在社交平台长成参天大树) b# K$ u1 I+ a& X7 w4 O+ l

' ~7 m2 N5 u' k' h+ e换句话说,真正的长线运营绝非简单的活动堆砌,而是重构游戏与用户的共生关系。: K$ ~5 m5 h8 y! V' a" B  j
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甚至有业内人士大胆预测,未来的休闲游戏战场,或将呈现两极分化。一端是《Royal Match》式的开放世界,另一端是《开心消消乐》式的社交货币,而决定胜负的关键,在于能否将游戏植入用户的社交关系链——毕竟,让人上瘾的从来不是消除方块,而是消除孤独感8 Y/ d2 z2 A% n( K

/ j* ~  u' V; u4 c1 e当《开心消消乐》的“村长”学会用段子安抚玩家,当《贪吃蛇大作战》的联动营销引发全网二创,休闲游戏的价值锚点已从“用户时长”转向“社交资产”。这或许是一个新信号:当传统买量逻辑或将让位于“社交资产运营”,谁能将玩家转化为社交网络的“神经元”,谁就能掌控下一次爆发的开关。
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