收入、用户“双降”之后,游戏内容为王竞争逻辑变了吗?

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查看6644 | 回复0 | 2022-9-1 23:57:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
【系列访谈】“双降”之后,问路游戏行业如何破局
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: B& c7 `0 H0 b& ]备受关注的中国国际数码互动娱乐展(ChinaJoy)线上展于9月2日收官,区别以往的线下盛会,今年的ChinaJoy选择了入驻线上平台,首次在元宇宙数字世界中举办。作为全球最大的数字娱乐展览会之一,ChinaJoy自首届举办以来,见证了中国数字内容产业的蓬勃发展,为促进行业创新发展发挥了积极作用。& N1 P9 p9 F9 r# s/ R+ S% {8 d
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然而,众所周知的是,目前我国游戏行业正处在发展的十字路口上。今年,国内游戏市场收入规模和用户规模出现“双降”,企业要真正开始直视存量竞争;版号暂停之后又重启,许多公司倒在黎明到来前。与此同时,有许多游戏企业通过游戏出海、产品创新逆势前行,突出重围。2 ~, P/ O4 W* M6 ^

. Y3 x! b4 p- L2 `) a% l' |  G4 F/ Q6 U眼下,游戏行业的增长逻辑有没有发生变化?游戏行业的发展思路需要做出哪些改变?游戏行业还有哪些故事可以讲?以上问题也已成为游戏企业持续发展的必答题。
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为此,南都湾财社将推出“‘双降’之后,问路游戏行业如何破局”系列访谈。本报记者将与游戏企业高管和专家学者一起,站在行业高度,探讨行业深度,还原游戏行业真实度,探讨行业发展新思路。
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7 T7 K8 y! F- f" p/ h8 d+ X, ~$ q本期南都湾财社邀请到了盛趣游戏副总裁谭雁峰。在他看来,“内容为王”的产业竞争逻辑并没有发生变化。
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( h& q7 z/ E2 v' h* _“尽管中国游戏市场的大盘出现了“双降”,但整个游戏市场的格局,内容为王的竞争逻辑并没有发生变化”,在谈及国内游戏收入与用户规模迎来“双降”的影响时,盛趣游戏副总裁谭雁峰向南都湾财社记者表示。
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& Y$ a5 j9 j( \6 o0 a( I: f$ c3 H盛趣游戏副总裁谭雁峰。3 E3 g, i# e7 i

1 c, s+ o, R3 A- P& a在谭雁峰看来,游戏行业增速放缓是一个可预见性的结果,也是一个产业发展到一定程度的必经之路。虽然游戏行业进入存量竞争时代,但中国游戏用户规模依然是全球游戏市场最大的群体之一。与相对更为成熟的海外市场相比,国内单用户价值仍待挖掘,在用户的渗透率、人均消费等维度上,中国游戏市场有很大的提升空间。) B% d: G7 a  X% T; S( a+ w
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值得注意的是,有许多人将游戏行业增速放缓与游戏版号发放的调整联系在一起。- m5 \3 `% L0 Q( Z- v
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对此,谭雁峰认为:“版号的审批调整,本质上对于行业的健康发展是有着促进作用的”。他表示,游戏版号的两次调整加快了游戏研发精品化和游戏产品出海化的进程,从2019年起,中国自研游戏产品在海外市场的收入增速就已经超过了国内市场的增速。) X9 D% o/ L3 ]; O& |8 g, S4 @9 ^2 `

" a+ Y7 h. X# x3 t6 h" m) {$ Q《2021年中国游戏产业报告》显示,从2017年开始,中国游戏出海份额就开始保持着稳定上升的趋势,而到了2020年,中国游戏出海的增长率飙升到了33.25%,收入达到154.5亿美元。2021年,中国游戏出海收入更是上涨到了180.13亿美元。1 D9 E; n( \9 Q3 X& v

0 \! v) b0 U! k8 |) ?  l8 V谭雁峰表示,游戏出海并非简单地向外宣发游戏产品。他认为,厂商不仅需要从研发阶段就打造更适合于全球发行的产品,拓宽自己的发行线,还需要在海外创立本土化研发和发行团队,或是直接开发一套在线本地化系统,来调整出海策略和优化本地化内容。
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+ j: I. h- S2 P4 \: p* u& M% f+ [此外,在谈及“在云游戏、元宇宙之后,游戏行业似乎没有新故事可讲”的话题时,谭雁峰表示,游戏行业从来都不是靠推出一个又一个新的概念来吸引外界眼球的行业,而是以更先进的引擎技术和有趣的创意内容带给玩家新奇的游戏体验、带来更丰富的社会价值与应用场景的行业。像云游戏、元宇宙等概念,是行业基于现阶段网络技术的进步而对未来发展的一些设想,未来在更高的算力、更大的带宽、更强的交互以及更先进的技术架构之下,以上概念或将实现。: r3 A3 O& U) O/ @2 O7 K! s

( c7 n9 g2 e; m# n8 S9 s4 u8 p! U( V0 ]以下为采访完整版:7 }% f3 @( I* a; V: R1 Z, j
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    南都湾财社(以下简称“湾财社”):步入2022年以来,您认为游戏行业发生了哪些根本性的变化?或者说,游戏行业的风向是否发生了转变?: t: O6 `1 l. A( F' T
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谭雁峰:尽管中国游戏市场的大盘出现了“双降”,但整个游戏市场的格局,内容为王的竞争逻辑并没有发生变化。过去几年,用户快速增长带来的红利是中国游戏产业飞速发展的主要驱动力之一。如今随着游戏用户规模增长趋于饱和,行业增长放缓仅仅只是相对自身而论,与其他行业相比,游戏行业依然处于正常发展的轨道上。这其实是一个可预见性的结果,也是一个产业发展到一定程度的必经之路。
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& ?% ^' I5 X4 b: F1 M虽然游戏行业进入存量竞争时代,但中国游戏用户规模依然是全球游戏市场最大的群体之一。与相对更为成熟的海外市场相比,国内单用户价值仍待挖掘,在用户的渗透率、人均消费等维度上,中国游戏市场有很大的提升空间。尤其是任何细分市场,即便是千里挑一的用户比例,都可以拥有百万级的用户基数,只要产品能够真正满足这部分用户的需求,都将可能从细分市场的再细分领域发掘出更大的市场机会。
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今年以来,版号审批回归常态化,逐渐让市场的供给侧重新回到正常状态。据统计,从今年4月到8月的这段时间里,总计发放了4个批次共241款游戏,游戏产业的政策稳定性显著增强。随着版号的陆续发放,不仅提振了游戏企业发展的信心,对于维护健康的市场竞争秩序、整个行业的精品化发展也有着一定的促进作用。而从长远来看,更多精品游戏的产出,也将有利于游戏出海,提升中国游戏在世界的品牌影响力,为中国游戏未来发展注入更大的活力。& P; }0 L; R* n6 Q; `6 c
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    湾财社:从2021年以来,为何游戏企业对于游戏出海的重视程度更高?而且取得的成绩也比以往更加显著?有哪些因素促成了上述变化?! t1 O1 j, u0 X1 H0 _
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谭雁峰:其实国内的一些游戏厂商很早就走上游戏出海之路,近几年随着越来越多的厂商出海,中国游戏出海的成绩也越来越显著。能够取得这样的成绩,与中国游戏厂商的出海策略变化和本地化内容的不断优化有关。
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在早期进行出海的中国游戏厂商更多聚焦在SLG(策略类游戏)这一品类,因为这类游戏相比MMO(大型多人在线游戏)、FPS(第一人称射击游戏)等游戏品类的研发成本相对较低,对于大多数厂商而言在技术和运营上的门槛都不算高,并且SLG相对其他品类也更容易做出成绩,因此大家都聚焦SLG这个品类去进行出海。但只在一个品类发展固然有局限,并且竞争也会越来越激烈。近几年随着中国出海游戏开始拓宽更多品类,很多优秀的国产RPG、休闲游戏、射击游戏在海外市场也取得了一席之地。
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9 \# z. f0 C) N除了在品类上更加多样化之外,对于各个国家及地区的文化和用户的了解不断加深,也是让中国游戏出海快速增长的关键原因。当越来越多的中国厂商开始在海外创立本土化研发和发行团队,或是直接开发一套在线本地化系统之后,海外用户对于中国出海游戏的接受度也在随之提升。据了解,《无尽对决》在东南亚刚上线的时候,本地玩家的满意度只有60%左右。直到游戏不断完善本地化内容后,玩家的满意度才提升到了90%以上。: X5 H4 r5 S4 Y5 q

4 [/ w) l" S5 H9 K( U! F% }; g& ?在这个过程中,盛趣游戏也开始与更多海外的公司及平台开展合作,以此加速拓宽产品题材及品类,深挖更多海外市场的机会。在这之前,我们已经与贝塞斯达工作室、KLab株式会社、索尼等海外知名游戏厂商进行过合作,而这种由国内游戏厂商与海外厂商共同进行IP开发及产品发行的合作模式,已成为行业公认的能够有效拓展产品品类,抓住细分存量市场的有效途径。& k: \  U2 T' w- A
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    湾财社:相比于2018年的版号倒逼行业游戏出海与精品化,2021年的版号调整对于行业带来哪些方面的影响?在这个过程中,游戏企业最需要扭转哪些方面的观念与做法?1 J( L2 j/ m& P! v
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谭雁峰:2021年版号调整,并没有对行业带来明显的影响。版号的审批调整,本质上对于行业的健康发展是有着促进作用的。
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在2018年以后,随着游戏总量控制等多项监管措施陆续出台,整个游戏市场上的新品质量都有了较大的提升,精品游戏的不断出现,也推动了中国自研产品向海外市场发展。
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) L9 C5 R5 m6 F; x% a# R1 ^从2019年起,中国自研游戏产品在海外市场的收入增速就已经超过了国内市场的增速,这也让国内的众多游戏公司看到了中国市场之外更大的增长空间。那时起,更多的厂商一方面选择继续将打磨产品,以此提高游戏的发行成功率;另一方面则是加强游戏出海业务,从研发开始就打造更适合于全球发行的产品,拓宽自己的发行线。
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对于游戏企业而言,不仅要在新品的研发上下功夫,也要针对已经上线的产品做好精细化运营,在满足现有用户需求的基础上,做好游戏的优化和内容的更新,刺激老用户回流和新用户加入,同样能够起到老游戏焕发新活力,提升营收的效果。6 b8 t+ D8 n/ k% G9 u) R
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    湾财社:与此同时,在游戏发行领域有哪些新的变化?有哪些新的切入点与玩法?IP在其中发挥着什么样的作用?又该如何充分去激活与利用IP的功能作用?
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) P. }1 R3 R9 X. {谭雁峰:2022年,随着流量竞争再度加剧和对用户洞察的不断增强,游戏营销策略正逐步走向IP化、精细化。# s. b0 `0 }; f% {6 F6 k9 a
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过去IP开发,是产业链上不同参与者在各自优势领域打造IP产品,在“庆余年”这个IP的打造上,《庆余年》手游与IP产业链的多方就达成了一个统一的战略目标的合作,即做一个优秀的内容生态。( J$ I- m2 p* [4 C' e
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1 b- q# s+ e" }不仅是盛趣游戏、阅文集团等参与到影视剧的出品中去;在游戏创作中,盛趣游戏也与剧方、小说版权方等紧密配合,比如项目组就曾赶赴影视基地探班,实地考察建筑、场景的整体框架、风格与相关细节。我们希望向用户传达,游戏能够以更加全面的角度去呈现出原著中的世界,能够带给用户更深层次的代入感的理念。《庆余年》手游并不仅是对原著及影视内容进行还原,还希望起到剧情承接和IP延展的作用。0 {1 Q! _/ N/ Z

    4 [( a3 U4 p& X* L湾财社:相比于以前的云游戏、元宇宙等游戏概念,游戏行业似乎没有诞生新的概念?游戏行业似乎少了更多故事可讲?您认为看待此类说法?
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  W1 y0 u5 h9 k8 x8 ~谭雁峰:可能外界对于游戏行业一直存在着一些理解上的误区,游戏行业从来都不是靠推出一个又一个新的概念来吸引外界眼球的行业,而是以更先进的引擎技术和有趣的创意内容带给玩家新奇的游戏体验、带来更丰富的社会价值与应用场景的行业。像云游戏、元宇宙等概念,是行业基于现阶段网络技术的进步而对未来发展的一些设想。. m; R+ P9 S& t* P) z% l

, G& ?/ M  Z& I' O) N0 D9 h6 c就现阶段来看,我们已经能够为玩家提供基础的云游戏体验,但要想进入云游戏的下一个阶段,无论是网络基建的推进还是原生云游戏的研发,都需要一定的周期。未来在更高的算力、更大的带宽、更强的交互以及更先进的技术架构之下,各种现实生活中的场景都可以在游戏中虚拟化,届时游戏将发展成为斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》一样,玩家的所有行为都有可能在游戏中映射出来,最后迎来虚拟世界的最终形态——“云世界”。
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    ( O% {( B! l9 C3 L& w3 T6 u3 h. M" \湾财社:未来,盛趣游戏在游戏产品发行有啥布局与规划?有哪些细分品类是盛趣游戏比较看重的?
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, d: q1 t1 O/ T1 b4 a; I- r谭雁峰:未来盛趣游戏在游戏产品发行方面,会在保持产品独代的同时走向IP合作开发、产品联合发行,并且会从国内走向海外的更多个国家和地区。而在比较看重的游戏品类这一块,除了MMO这样的盛趣游戏本身具有一定优势的品类外,我们对于放置类、沙盒类、以及休闲竞技、派对游戏等品类都有着浓厚的兴趣,也希望能够发行这些品类中的好产品,将不同的乐趣带给更多的用户。8 m9 L& s, \( p3 _3 X* T+ f

  J& c* K, a% _" m4 x+ m5 H采写:南都·湾财社记者 陈培均
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